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Rencontre fortuite

Une rencontre aléatoire est une fonctionnalité couramment utilisée dans divers jeux de rôle dans laquelle des combats avec des ennemis non-joueurs (PNJ) ou d'autres dangers se p...

Une rencontre aléatoire est une fonctionnalité couramment utilisée dans divers jeux de rôle dans laquelle des combats avec des ennemis non-joueurs (PNJ) ou d'autres dangers se produisent de manière sporadique et aléatoire, généralement sans que l'ennemi ne soit physiquement détecté au préalable. En général, les rencontres aléatoires sont utilisées pour simuler les défis associés au fait d'être dans un environnement dangereux, comme une nature sauvage ou un donjon infesté de monstres , avec une fréquence d'occurrence et une composition incertaines (par opposition à une rencontre « placée »). Les rencontres aléatoires fréquentes sont courantes dans les jeux de rôle japonais comme Dragon Quest , Pokémon et la série Final Fantasy .

Jeux de rôle

Un exemple de tableau de rencontres aléatoires

Les rencontres aléatoires, parfois appelées monstres errants , étaient une caractéristique de Donjons et Dragons depuis ses débuts dans les années 1970, et persistent dans ce jeu et ses dérivés jusqu'à ce jour. Les rencontres aléatoires sont généralement déterminées par le maître du jeu en lançant des dés contre une table de rencontres aléatoires . Les tables sont généralement basées sur le terrain (et/ou l'heure/la météo) et ont une chance de rencontrer des créatures différentes avec un nombre ou un type de créatures différents. Les résultats peuvent être modifiés par d'autres tables, par exemple si la rencontre est amicale, neutre ou hostile. Les MJ sont souvent encouragés à créer leurs propres tables. Des aventures spécifiques ont souvent des tables spécifiques pour des lieux, comme les couloirs d'un temple.

Les monstres errants sont souvent utilisés pour épuiser les personnages joueurs et les forcer à utiliser des ressources consommables, telles que des points de vie , des sorts magiques et des potions de soins , comme moyen de les punir d'avoir passé trop de temps dans une zone dangereuse.

Jeux vidéo

Les rencontres aléatoires ont été incorporées dans les premiers jeux vidéo de rôle et sont devenues courantes dans tout le genre. Les rencontres placées et aléatoires ont toutes deux été utilisées dans Wizardry et au milieu des années 1980, les rencontres aléatoires constituaient l'essentiel des batailles dans les jeux définissant le genre tels que Dragon Warrior , Final Fantasy et The Bard's Tale . Les rencontres aléatoires se produisent lorsque le joueur traverse le monde du jeu (souvent grâce à l'utilisation d'une « carte du monde » ou d'un monde extérieur ). Le plus souvent, le joueur rencontre des ennemis à combattre, mais occasionnellement des personnages amicaux ou neutres peuvent apparaître, avec lesquels le joueur peut interagir différemment qu'avec des ennemis. Les rencontres aléatoires sont aléatoires dans le sens où les joueurs ne peuvent pas anticiper le moment exact de la rencontre ou ce qui sera rencontré, car l'occurrence de l'événement est basée sur des facteurs tels que des probabilités programmées ; les générateurs de nombres pseudo-aléatoires créent la séquence de nombres utilisée pour déterminer si une rencontre se produira. La forme et la fréquence peuvent varier en fonction d'un certain nombre de facteurs, tels que l'emplacement du joueur dans le monde du jeu et les statistiques du personnage du joueur . Dans certains jeux, des objets peuvent être trouvés pour augmenter ou diminuer la fréquence des rencontres aléatoires, voire pour les éliminer complètement, ou pour augmenter les chances d'avoir une rencontre particulière.

Les rencontres aléatoires se produisent souvent plus fréquemment dans les donjons , les grottes , les forêts , les déserts et les marais que dans les plaines ouvertes . Le type d'algorithme de rencontre aléatoire le plus simple serait le suivant :

  1. À chaque étape, définissez X sur un entier aléatoire compris entre 0 et 99.
  2. Si dans les plaines, et X < 8, une rencontre aléatoire se produit.
  3. Si vous êtes dans un marais, un désert ou une forêt et que X < 16, une rencontre aléatoire se produit.

Le problème avec cet algorithme est que les rencontres aléatoires se produisent « trop » aléatoirement au goût de la plupart des joueurs, car il y aura des « sécheresses » et des « inondations » dans leur distribution. Les rencontres aléatoires en succession rapide sont considérées comme indésirables car elles conduisent le joueur à avoir l'impression de s'enliser, mais avec l'algorithme simple, il est possible d'avoir une rencontre en faisant seulement un pas après l'autre. Les premiers jeux de la série Dragon Quest , par exemple, permettent aux rencontres aléatoires de se produire une étape après l'autre. Un algorithme de rencontre aléatoire plus élaboré (et similaire à ceux utilisés dans de nombreux jeux) serait le suivant :

  1. Définissez X sur un entier aléatoire compris entre 64 et 255.
  2. Pour chaque étape dans les plaines, décrémentez X de 4. Pour chaque étape dans la forêt, le marais ou le désert, décrémentez X de 8.
  3. Lorsque X < 0, une bagarre s'ensuit. Passez à l'étape 1.

Cela garantit que, quel que soit le terrain, le joueur ne rencontrera pas plus d'une rencontre aléatoire toutes les huit étapes. Un jeu avec ce type de système peut parfois être exploité en lançant une action qui réinitialisera le compteur (mettre en pause, ouvrir un menu, sauvegarder), notamment lors de l'utilisation d'un émulateur . C'est une astuce populaire dans les speedruns pour éviter les combats chronophages ou dangereux ou elle peut être utilisée pour s'assurer que chaque combat aboutisse à une rencontre rare ou précieuse.

Les rencontres aléatoires sont devenues moins populaires dans les jeux vidéo au fil du temps, car les joueurs se plaignent souvent qu'elles sont ennuyeuses, répétitives ou décourageantes pour l'exploration. Les séries Final Fantasy et Tales ont abandonné les systèmes de rencontres aléatoires au fil des jeux successifs, tandis que des franchises relativement plus récentes telles que la série Chrono et Kingdom Hearts ne les ont jamais utilisées.

Une tactique plus couramment utilisée dans les RPG ultérieurs (utilisée dans Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout et Fallout 2 (bien que les jeux Fallout aient des rencontres aléatoires illimitées sur la carte du monde)), comme Legend of Legaia et tous les jeux Kingdom Hearts ont un nombre fini d'ennemis dans une zone donnée. Cela réduit le grinding et ne décourage pas l'exploration dans la même mesure. Une approche similaire est le spawning , où les monstres visibles (ré)apparaissent toujours au même endroit, comme on le voit dans Chrono Trigger et la plupart des Dragon Quest IX . Les deux approches donnent aux joueurs la possibilité d'anticiper, d'éviter ou de sélectionner des rencontres.

Concepts de jeux vidéo
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