- Mise à l'échelle d'images et interpolation multivariée :
- SPP (Post-traitement statistique)
- Déblocage
- Deringing
- Affûter / Désaffûter (souvent appelé « adoucir »)
- Requantification
- Modifications de la luminance
- Flou / débruitage
- Désentrelacement
- méthode de désentrelacement du tissage
- méthode de désentrelacement Bob
- méthode de désentrelacement linéaire
- méthode de désentrelacement Yadif
- Scintillement
- Conversion 2:3 pull-down / IVTC ( télécinéma inverse ) pour la conversion de 24 images/s et 23,976 images/s à 30 images/s et 29,97 images/s
- Conversion 3:2 ( télécinéma ) pour la conversion de 30 images/s et 29,97 images/s à 24 images/s et 23,976 images/s
Utilisations en rendu 3D
De plus, le post-traitement est couramment utilisé en rendu 3D , notamment pour les jeux vidéo. Au lieu d'afficher directement les objets 3D, la scène est d'abord rendue dans une mémoire tampon de la carte graphique . Des shaders de pixels , et éventuellement des shaders de vertex, sont ensuite utilisés pour appliquer des filtres de post-traitement à cette mémoire tampon avant l'affichage. Certains effets de post-traitement nécessitent également plusieurs passes, des entrées gamma, la manipulation des vertex et l'accès à la mémoire tampon de profondeur . Le post-traitement permet d'utiliser des effets qui requièrent une vision globale de l'image (puisque, normalement, chaque objet 3D est rendu individuellement). Parmi ces effets, on peut citer :
- Occlusion ambiante (HBAO, occlusion ambiante d'espace écran (SSAO, réflexions), etc.
- Anaglyph
- Anti-aliasing ( FXAA , AGAA, SMAA , MLAA et méthodes d'anti-aliasing personnalisées (pas d'AA de taille échantillon comme MSAA et SSAA)
- Floraison
- Flou ( profondeur de champ , flou de mouvement , flou intelligent)
- Effet de soif de sang (vignettage rouge avec particules, etc.)
- Bokeh
- Cartographie des bosses
- ombrage cell-shading
- Aberration chromatique
- correction des couleurs
- Étalonnage des couleurs
- Réglage du contraste
- Contraste dynamique
- Rayons crépusculaires
- Compensation de lumière de l'appareil photo numérique
- Dithering (y compris sous-pixel)
- Adaptation oculaire
- Grain de film
- cartographie tonale des scènes cinématographiques
- Brouillard / brume
- Correction gamma
- illumination globale
- Briller
- Niveaux de gris
- Brume (profondeur, chaleur )
- Rendu à grande gamme dynamique
- Distorsion de l'image
- Infrarouge
- Éclat de lentille (éclat de distorsion de lentille cubique, pseudo éclat de lentille )
- Diffusion de la lumière
- Vision nocturne
- Grandes lignes
- Effets des particules
- Vibrance des pixels
- Atténuation de la lumière ponctuelle
- Postérisation et dépostérisation
- Ligne de balayage
- Bordures de l'écran
- Rotation de l'écran
- Ombrage (encre, peinture, croquis)
- Cartographie des ombres
- Tons sépia
- Netteté/désaccentuation (masque de netteté de texture, LumaSharpen, netteté, netteté complexe 1/2, netteté adaptative)
- Opérateur Sobel
- Écran partagé
- Mise à l'échelle (c'est-à-dire xBR, Super xBR, SuperRes)
- Filtrage de texture (algorithmes ponctuels, linéaires, bilinéaires, trilinéaires, anisotropes et personnalisés)
- Vignette