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Métavers

Les avatars se socialisent dans le monde virtuel Second Life Le métavers est un terme vaguement défini faisant référence aux mondes virtuels dans lesquels les utilisateurs repré...

Capture d'écran de Second Life avec des modèles humains assis dehors sur des canapés autour d'une table basse. La deuxième personne à partir de la droite porte un costume de personnage rouge. Au loin, derrière des arbres en forme d'allumettes, se trouvent quatre tours. L'une d'elles brille d'énergie et la tour à l'extrême droite est en fait une combinaison spatiale géante. Comme il s'agit d'un jeu vidéo des années 2000, la fidélité graphique est faible, manquant d'ombres, d'occlusion ambiante et de matériaux complexes.
Les avatars se socialisent dans le monde virtuel Second Life

Le métavers est un terme vaguement défini faisant référence aux mondes virtuels dans lesquels les utilisateurs représentés par des avatars interagissent, généralement en 3D et axés sur la connexion sociale et économique.

Le terme métavers est né dans le roman de science-fiction Snow Crash de 1992, un mot-valise composé de « méta » et « univers ». Dans Snow Crash , le métavers est envisagé comme une version d' Internet qui est un monde virtuel unique, universel et immersif , facilité par l'utilisation de casques de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR).

Le terme « métavers » est souvent associé à la technologie de la réalité virtuelle et, depuis le début des années 2020, au Web3 . Le terme a été utilisé comme mot à la mode par les entreprises pour exagérer les progrès du développement de diverses technologies et projets connexes à des fins de relations publiques . La confidentialité des informations , la dépendance des utilisateurs et la sécurité des utilisateurs sont des préoccupations au sein du métavers, découlant des défis auxquels sont confrontées les industries des médias sociaux et des jeux vidéo dans leur ensemble

Historique et implémentations

Certaines plateformes logicielles nécessitent un casque de réalité virtuelle pour explorer le métavers.

Des éléments de la technologie du métavers ont déjà été développés dans les jeux vidéo en ligne . La ​​plateforme de monde virtuel Second Life de 2003 est souvent décrite comme le premier métavers, car elle incorporait de nombreux aspects des médias sociaux dans un monde tridimensionnel persistant avec l'utilisateur représenté comme un avatar , mais les revendications historiques du développement du métavers ont commencé peu après l'invention du terme. Les premiers projets comprenaient Active Worlds et The Palace .

Les jeux populaires décrits comme faisant partie du métavers incluent Habbo Hotel , World of Warcraft , Minecraft , Fortnite , VRChat , et la plateforme de création de jeux Roblox Dans une interview accordée à Wired en janvier 2022 , le créateur de Second Life, Philip Rosedale, a décrit les métavers comme un Internet tridimensionnel peuplé de personnes vivantes. L'interaction sociale et les mondes virtuels en 3D font souvent partie intégrante de nombreux jeux en ligne massivement multijoueurs .

En 2017, Microsoft a acquis la société de réalité virtuelle AltspaceVR et a implémenté des avatars virtuels et des réunions tenues en réalité virtuelle dans Microsoft Teams ]. Microsoft a fermé AltspaceVR en mars 2023.

En 2019, la société de réseau social Facebook a lancé un monde de réalité virtuelle social appelé Facebook Horizon . En 2021, la société a été rebaptisée « Meta Platforms » et son président Mark Zuckerberg a déclaré l'engagement de l'entreprise à développer un métavers. De nombreuses technologies de réalité virtuelle annoncées par Meta Platforms restent à développer. La lanceuse d'alerte de Facebook, Frances Haugen , a critiqué cette décision, ajoutant que la concentration continue de Meta Platforms sur des projets axés sur la croissance se fait en grande partie au détriment de la garantie de la sécurité sur leurs plateformes. Meta Platforms a également fait face à des critiques sur la sécurité des utilisateurs concernant Horizon Worlds en raison du harcèlement sexuel survenu sur la plateforme. En 2021, Meta a enregistré une perte de plus de 10 milliards de dollars sur son département de développement du métavers, Mark Zuckerberg déclarant qu'il s'attendait à ce que les pertes d'exploitation « augmentent de manière significative » en 2022. En février 2023, Zuckerberg a écrit un message sur Facebook annonçant le pivot de l'entreprise loin du métavers pour se concentrer sur l'IA .

Certaines implémentations du métavers s'appuient sur des monnaies numériques, et souvent sur des cryptomonnaies . Les actifs du métavers sont parfois échangés sous forme de jetons non fongibles (NFT) et suivent la propriété à l'aide de la technologie blockchain .

Les applications proposées pour la technologie du métavers comprennent l'amélioration de la productivité du travail, les environnements d'apprentissage interactifs, le commerce électronique , l'interaction avec un public de masse, les soins de santé et l'immobilier.

Technologie

Matériel

Les points d’accès au métavers incluent les ordinateurs et les smartphones à usage général, la réalité augmentée , la réalité mixte et la réalité virtuelle .

La dépendance à la technologie de la réalité virtuelle a limité le développement du métavers et son adoption à grande échelle. Les limites du matériel portable et la nécessité d'équilibrer le coût et la conception ont entraîné un manque de graphismes de haute qualité et de mobilité. Les casques sans fil légers ont eu du mal à atteindre la densité de pixels de l'écran Retina nécessaire à l'immersion visuelle. Un autre problème pour l'adoption à grande échelle de la technologie est le coût, les casques de réalité virtuelle grand public coûtant entre 300 et 3 500 dollars en 2022.

Le développement matériel actuel vise à surmonter les limites des casques , lunettes et capteurs de réalité virtuelle et à accroître l'immersion grâce à la technologie haptique .

Logiciel

Il n'y a pas eu d'adoption à grande échelle d'une spécification technique normalisée pour les implémentations de métavers, et les implémentations existantes reposent principalement sur une technologie propriétaire. L'interopérabilité est une préoccupation majeure dans le développement du métavers, découlant des préoccupations concernant la transparence et la confidentialité. Il y a eu plusieurs projets de normalisation d'environnement virtuel.

Universal Scene Description est une spécification pour l'échange d'images informatiques 3D créée par Pixar et prise en charge par Blender , SceneKit d' Apple et Autodesk 3ds Max . La société technologique NVIDIA a annoncé en 2021 qu'elle adopterait l'USD pour ses outils de développement de métaverse.

glTF est une spécification pour la transmission et le chargement efficaces de scènes et de modèles 3D par des moteurs et des applications créées par le groupe Khronos , un consortium industriel développant des normes ouvertes libres de droits. En août 2022, il a été annoncé que glTF 2.0 avait été publié en tant que norme internationale ISO / IEC 12113:2022.

OpenXR est une norme ouverte pour l'accès aux appareils et expériences de réalité virtuelle et augmentée. Elle a été adoptée par Microsoft pour HoloLens 2 , Meta Platforms pour l' Oculus Quest , HTC pour le HTC Vive , Qualcomm pour la plateforme de développement Snapdragon Spaces XR, et Valve pour SteamVR .

Critiques et inquiétudes

Faisabilité

Dans un article de février 2022 pour le New York Times , Lauren Jackson a soutenu que le métavers est « empêché d'atteindre l'échelle en raison d'un manque d'infrastructures pour le matériel et les logiciels, d'une approche monopolistique du développement de la plateforme et d'un manque de normes de gouvernance claires ».

En décembre 2021, Raja Koduri , vice-président senior d'Intel, a déclaré que « l'informatique véritablement persistante et immersive, à grande échelle et accessible à des milliards d'humains en temps réel, nécessitera encore plus : une augmentation de 1 000 fois de l'efficacité de calcul par rapport à l'état de l'art actuel. »

Dans un article du New York Times du 26 octobre 2022, Ryan Mac, un journaliste spécialisé dans les technologies, a affirmé que depuis un an, Mark Zuckerberg a du mal à trouver le meilleur moyen de réaliser le métavers. Il n'y est pas encore parvenu.

Confidentialité

La confidentialité des informations est un sujet de préoccupation pour le métavers, car les entreprises liées collecteront probablement les informations personnelles des utilisateurs par le biais d'interactions et de données biométriques à partir d'appareils portables de réalité virtuelle et augmentée. Meta Platforms (anciennement Facebook) prévoit d'utiliser la publicité ciblée au sein de son métavers, ce qui suscite d'autres inquiétudes liées à la propagation de fausses informations et à la perte de confidentialité personnelle. En 2021, David Reid de l'Université Liverpool Hope a fait valoir que la quantité de données collectées dans le métavers serait supérieure à celle sur Internet, déclarant : « Si vous pensez à la quantité de données qu'une entreprise pourrait collecter sur le World Wide Web en ce moment, par rapport à ce qu'elle pourrait collecter avec le métavers, il n'y a tout simplement aucune comparaison. » En fait, la technologie actuelle du métavers est très immature. Abdulsattar Jaber, professeur à l'Université technique moyenne d'Irak , a découvert que la nouvelle technologie utilisée par le métavers peut causer de nombreux problèmes liés à la sécurité et à la confidentialité des utilisateurs du système.

Sécurité de l'utilisateur

La dépendance des utilisateurs et l'utilisation problématique des médias sociaux constituent une autre préoccupation. La dépendance à Internet , aux médias sociaux et aux jeux vidéo peut avoir des répercussions mentales et physiques sur une période prolongée, telles que la dépression, l'anxiété et divers autres préjudices liés à un mode de vie sédentaire, comme un risque accru d' obésité et de maladies cardiovasculaires . Les experts craignent également que le métavers puisse être utilisé comme une « échappatoire » à la réalité de la même manière que les technologies Internet existantes.

Les crimes virtuels comme les abus sexuels , le toilettage d'enfants et le harcèlement constituent des défis importants au sein des plateformes sociales de réalité virtuelle existantes et peuvent être tout aussi répandus dans le métavers. En février 2022, des enquêtes menées par BBC News et The Washington Post ont révélé que des mineurs se livraient à des activités pour adultes dans des applications telles que VRChat et Horizon Worlds malgré une exigence d'âge de 13 ans ou plus.

Dans une interview d'octobre 2022, le scientifique en chef de Roblox, Morgan McGuire, a déclaré que c'était « un défi de modérer la 3D », et a également comparé la modération de Roblox à la fermeture de bars clandestins .

Règlement

Avec l’émergence du métavers, nombreux sont ceux qui réclament de nouvelles réglementations pour protéger les utilisateurs lorsqu’ils interagissent dans le monde virtuel et pour garantir que les lois sur la propriété intellectuelle (PI) s’étendent aux objets physiques et virtuels, en respectant les droits des inventeurs, des concepteurs et des propriétaires de marques , comme ils le feraient dans le monde réel.

Questions sociales

Le développement du métavers peut amplifier les impacts sociaux des chambres d'écho en ligne et des espaces numériquement aliénants ou abuser des stratégies d'engagement courantes des médias sociaux pour manipuler les utilisateurs avec un contenu biaisé. Keza MacDonald du Guardian a critiqué l'utopisme des entreprises technologiques qui prétendent qu'un métavers pourrait être un sursis à l'exploitation des travailleurs, aux préjugés et à la discrimination . MacDonald a déclaré qu'ils seraient plus positifs à l'égard du développement du métavers s'il n'était pas dominé par « des entreprises et des capitalistes du désastre essayant de trouver un moyen de gagner plus d'argent alors que les ressources du monde réel s'amenuisent ». Le professeur de marketing Andreas Kaplan , citant son expérience d'étude des utilisateurs de Second Life , soutient que le métavers peut avoir un impact sociétal généralement négatif en raison de son potentiel fortement addictif. Les personnes souffrant de handicaps physiques comme la surdité ou la cécité sont désavantagées sans technologies adaptées à l'accessibilité .

Manque d'adoption

En 2023 , la technologie du métaverse a été peu adoptée, Decentraland, une plateforme prétendant être le métaverse, signalant qu'elle comptait 8 000 utilisateurs quotidiens ou moins. Ed Zitron de Business Insider et Marc Olinga de The Street ont déclaré que le métaverse était une mode qui était « morte », ayant été remplacée par l'intelligence artificielle comme nouvelle tendance actuelle en informatique.

Fiction

Chute de neige, 1992

En fait, Hiro n'est pas vraiment là. Il est dans un univers généré par ordinateur que son ordinateur dessine sur ses lunettes et pompe dans ses écouteurs. Dans le jargon, cet endroit imaginaire est connu sous le nom de Métavers. Hiro passe beaucoup de temps dans le Métavers. C'est bien mieux que le U-Stor-It.

Neal Stephenson , La Chute de neige (1992).

Le terme métavers a été inventé par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash de 1992 , où les humains, représentés par des avatars générés par ordinateur , interagissent entre eux et avec des agents logiciels , dans un espace virtuel tridimensionnel qui utilise la métaphore du monde réel. Stephenson a utilisé le terme pour décrire un successeur d' Internet basé sur la réalité virtuelle .

Le métavers de Neal Stephenson apparaît à ses utilisateurs comme un environnement urbain développé le long d'une route de 100 mètres de large, appelée la Rue, qui s'étend sur toute la circonférence de 65 536 km (2,16 km ) d'une planète noire, parfaitement sphérique et sans relief. L' immobilier virtuel appartient au Global Multimedia Protocol Group, une partie fictive de la véritable Association for Computing Machinery , et peut être acheté et des bâtiments peuvent y être construits.

Les utilisateurs du métavers y accèdent via des terminaux personnels qui projettent un affichage de réalité virtuelle de haute qualité sur des lunettes portées par l'utilisateur, ou à partir de terminaux publics en noir et blanc granuleux dans des cabines. Les utilisateurs en font l'expérience à la première personne . Stephenson décrit une sous-culture de personnes choisissant de rester continuellement connectées au métavers ; on leur donne le sobriquet de « gargouilles » en raison de leur apparence grotesque.

Dans le métavers, les utilisateurs individuels apparaissent sous forme d'avatars de toute forme, avec pour seule restriction la taille, « pour empêcher les gens de marcher à une hauteur d'un kilomètre ». Le transport dans le métavers est limité aux analogues de la réalité à pied ou en véhicule, comme le monorail qui parcourt toute la longueur de la rue, s'arrêtant à 256 ports express , situés uniformément à des intervalles de 256 km, et aux ports locaux , distants d'un kilomètre.

Prêt, joueur 1, 2011

Ready Player One est une franchise de science-fiction dystopique créée par Ernest Cline qui dépeint un paysage VR partagé appelé « The OASIS ». Le premier roman est sorti en 2011, avec une adaptation cinématographique en 2018 , et le deuxième roman en 2020. La franchise dépeint l'année 2045 comme étant en proie à une crise énergétique et au réchauffement climatique, provoquant des problèmes sociaux généralisés et une stagnation économique. La principale échappatoire pour les gens est un paysage VR partagé appelé « l'OASIS » auquel on accède avec un casque VR et des gants filaires . L'OASIS fonctionne à la fois comme un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur et comme une société virtuelle.

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