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animation par ordinateur

Un exemple d'animation par ordinateur produite à partir de la technique de « capture de mouvement ». L'animation par ordinateur est le procédé utilisé pour générer numériquement...

Un exemple d'animation par ordinateur produite à partir de la technique de « capture de mouvement ».

L'animation par ordinateur est le procédé utilisé pour générer numériquement des images animées. Le terme plus général d'images de synthèse (CGI) englobe à la fois les images fixes et les images animées , tandis que l'animation par ordinateur L'animation par ordinateur moderne utilise généralement l'infographie 3D .

L'animation par ordinateur est l'héritière numérique de l' animation image par image et de l'animation traditionnelle . Au lieu d'une maquette ou d'une illustration physique, un équivalent numérique est manipulé image par image. De plus, les animations générées par ordinateur permettent à un seul graphiste de produire ce type de contenu sans recourir à des acteurs, des décors coûteux ou des accessoires . Pour créer l'illusion du mouvement, une image est affichée sur l' écran d'ordinateur et remplacée en continu par une nouvelle image similaire, légèrement décalée dans le temps (généralement à une fréquence de 24, 25 ou 30 images par seconde ). Cette technique est identique à celle utilisée pour créer l'illusion du mouvement à la télévision et au cinéma .

Pour tromper le système visuel et lui faire percevoir un objet en mouvement fluide, les images doivent être dessinées à environ 12 images par seconde (ce qui, en animation à 24 images par seconde, est appelé « animation par 2 ») ou plus rapidement (une image correspond à une image complète). À des fréquences inférieures à 12 images par seconde, la plupart des gens perçoivent des saccades liées au dessin de nouvelles images, ce qui nuit à l'illusion de réalisme. L'animation traditionnelle dessinée à la main utilise souvent 15 images par seconde afin de réduire le nombre de dessins nécessaires, mais cette pratique est généralement acceptée en raison du style caractéristique des dessins animés. Pour produire des images plus réalistes, l'animation par ordinateur exige des fréquences d'images plus élevées.

Aux États-Unis, les films projetés dans les salles de cinéma sont diffusés à 24 images par seconde, ce qui est suffisant pour créer l'apparence d'un mouvement continu.

3D ) et l'animation 2D par ordinateur. Elle comprend également des sous-catégories telles que l' animation basée sur des ressources numériques , l'animation hybride et l'animation dessinée numériquement. Les créateurs animent à l'aide de code ou de logiciels plutôt qu'avec des dessins traditionnels sur papier. L'animation par ordinateur fait appel à de nombreuses techniques et disciplines, dont certaines sont des représentations numériques de l'animation traditionnelle – comme l'animation par images clés – et d'autres sont exclusivement possibles grâce à l'ordinateur – comme la simulation de fluides .

Les animateurs en images de synthèse peuvent s'affranchir des lois physiques grâce à des algorithmes mathématiques qui permettent de simuler la masse , la force , la gravité et bien plus encore. L'animation par ordinateur est un outil puissant qui améliore la qualité de l'animation en exploitant la puissance de calcul pour libérer l'imagination des animateurs. Elle permet notamment d'utiliser la technique du « onion peeling » , qui offre aux animateurs 2D une vue d'ensemble de leur travail, et l'interpolation, qui permet aux animateurs 3D d'automatiser le processus d' interpolation .

Exemples d'animation par ordinateur dans les films
FilmType d'animation générée par ordinateurImpact
Toy StoryAnimation informatique 3D stylisée Pixar a développé une technologie de pointe pour l'animation 3D intégrale. « Toy Story » est considéré comme un tournant pour l'animation 3D en général, car il s'agit du premier long métrage d'animation par ordinateur.
Godzilla moins unEffets visuels numériques, photoréalistes Les studios Toho ont remporté un Oscar pour leurs effets visuels révolutionnaires, réalisés avec un budget relativement modeste par rapport à la plupart des films à succès.
Le soutien de familleAnimation informatique 2D Il a été salué pour son style d'animation 2D, démontrant les possibilités de ce que le format pouvait représenter.
InterstellaireCGI photoréaliste suivant des principes scientifiques Les artistes VFX travaillant sur Interstellar ont publié un article sur la science et les mathématiques qui ont été utilisées pour créer le célèbre trou noir « Gargantua ».
KlausAnimation informatique hybride 3D et 2D L'utilisation de l'éclairage 3D pour l'animation 2D dans ce film a ouvert la voie à de nombreux nouveaux styles d'animation pour les animateurs 2D.

animation informatique 3D

Image d'animation avant et après rendu

Aperçu

Pour l'animation 3D par ordinateur, les objets (modèles) sont créés sur l'écran (modélisation) et les personnages 3D sont articulés à l'aide d'un squelette virtuel . Ensuite, les membres, les yeux, la bouche, les vêtements, etc., sont animés par l'animateur grâce à des images clés . Normalement, les transitions entre les images clés sont réalisées par un procédé appelé interpolation . Cependant, en animation 3D, cette interpolation est automatique . Enfin, l'animation est rendue et composée .

Avant de devenir un produit final, les animations 3D par ordinateur n'existent que sous forme de formes et de systèmes mobiles au sein d'un logiciel 3D, et doivent être rendues . Ce rendu peut être effectué séparément pour les animations destinées aux longs métrages et aux courts métrages, ou en temps réel pour les animations de jeux vidéo. Une fois l'animation rendue, elle peut être assemblée pour former le produit final.

Attributs d'animation

Pour les modèles 3D, les attributs peuvent décrire toute caractéristique animable de l'objet. Cela inclut la transformation (déplacement d'un point à un autre), la mise à l'échelle, la rotation et des attributs plus complexes comme la progression de formes (morphing d'une forme à une autre). Chaque attribut possède un canal permettant de définir des images clés . Ces images clés peuvent être utilisées de manière plus complexe, par exemple pour animer par calques (combinaison de plusieurs ensembles de données d'images clés) ou pour animer des objets de contrôle afin de déformer ou de contrôler d'autres objets. Par exemple, un squelette peut être appliqué aux bras d'un personnage, et des images clés de transformation et de rotation peuvent être définies pour les articulations. Le mouvement des articulations des bras entraînera alors une déformation de la forme du bras.

Interpolation

Les logiciels d'animation 3D interpolent entre les images clés en générant une spline entre ces images clés, tracée sur un graphique représentant l'animation. Ces splines peuvent suivre des courbes de Bézier pour contrôler leur courbure par rapport aux images clés. L'interpolation permet aux animateurs 3D de modifier dynamiquement les animations sans avoir à refaire toutes les animations intermédiaires . Elle permet également de créer des mouvements complexes, comme des ellipses, avec seulement quelques images clés. Enfin, l'interpolation permet à l'animateur de modifier la fréquence d'images, le timing et même l'échelle des mouvements à tout moment du processus d'animation.

Animation procédurale et basée sur les nœuds

Une autre méthode pour automatiser l'animation 3D consiste à utiliser des outils procéduraux tels que le bruit 4D . Le bruit est un algorithme qui génère des valeurs pseudo-aléatoires dans un espace dimensionnel. Le bruit 4D peut servir à animer, par exemple, un essaim d'abeilles ; les trois premières dimensions correspondent à la position des abeilles dans l'espace, et la quatrième permet de modifier leur position au fil du temps. Le bruit peut également remplacer avantageusement la simulation . Par exemple, la fumée et les nuages ​​peuvent être animés grâce au bruit.

L'animation nodale est utile pour animer des formes organiques et complexes. Grâce aux nœuds, un animateur peut créer un ensemble complexe de règles d'animation, applicables à plusieurs objets simultanément ou à un seul objet très complexe. Par exemple, synchroniser le mouvement de particules avec le rythme d'une chanson en est un bon exemple.

Disciplines de l'animation 3D

L'animation 3D comprend de nombreuses disciplines, dont certaines constituent des formes d'art totalement distinctes. Par exemple, la simulation capillaire pour les personnages animés par ordinateur représente à elle seule un parcours professionnel impliquant des flux de travail spécifiques et des logiciels et outils différents. L'ensemble ou une partie des disciplines de l'animation 3D est communément appelé, dans le secteur de l'animation, « pipeline d'animation 3D »

Exemples de disciplines au sein du pipeline d'animation 3D
DisciplineExplicationOutilsExemples
Rigging facialUn système d'animation faciale est un système qui comprend des muscles, des déformations, des déplacements de maillage et d'autres techniques permettant l'animation des expressions faciales et des phonèmes pour la synchronisation labiale.Autodesk Maya, BlenderDans « Avatar, la voie de l’eau », les ateliers WETA ont méticuleusement conçu les muscles numériques des visages de leurs personnages afin que leur gamme émotionnelle soit comparable à celle d’un humain.
Animation facialeIl s'agit du processus d'animation des expressions faciales, de la synchronisation labiale et de l'animation des formes de fusion des phonèmes (formes dans lesquelles le visage se transforme).Autodesk Maya, Blender, Autodesk 3DS MaxDans « Turning Red » de Pixar, les animateurs se sont inspirés des expressions faciales de style anime pour créer leur animation.
Animation de personnagesPlus précisément, l'animation de personnages. L'animation de personnages 3D est une spécialité à part entière en raison de la complexité requise pour animer la danse, la course, les combats ou des mouvements de haute fidélité comme le jeu au basketball.Autodesk Maya, BlenderLe film « Les Indestructibles » de Pixar a remporté le prix 2004 de la Visual Effects Society pour le meilleur personnage animé dans un long métrage d'animation.
Simulation de tissuLa simulation de tissu est un sous-ensemble de la simulation, spécifiquement conçu pour les vêtements. En animation 3D moderne, elle est de plus en plus sophistiquée et largement utilisée.Houdini, BlenderLe film « Coco » de Pixar a fait progresser l'utilisation de vêtements haute fidélité en concevant de nouveaux outils pour combiner la simulation de tissu avec l'animation des personnages.

animation informatique 2D

Les graphismes informatiques 2D sont encore utilisés pour des rendus stylisés, à faible bande passante et en temps réel plus rapides .

L'animation par ordinateur est essentiellement la version numérique des techniques d'animation image par image , utilisant des modèles 3D et des techniques d'animation traditionnelles utilisant l'animation image par image d'illustrations 2D.

Pour les animations de figures 2D, on utilise des objets séparés (illustrations) et des calques transparents séparés, avec ou sans squelette virtuel.

Sprites 2D et pseudocode

En animation 2D par ordinateur, les objets en mouvement sont souvent appelés « sprites ». Un sprite est une image à laquelle est associée une position. Cette position est légèrement modifiée entre chaque image affichée pour donner l'illusion du mouvement. Le pseudocode suivant permet de faire bouger un sprite de gauche à droite :

var int x := 0, y := hauteurécran / 2; while x < largeurécran dessinerBackground() drawSpriteAtXY(x, y) // dessiner par-dessus le fond x := x + 5 // se déplacer vers la droite

Animation assistée par ordinateur

L'animation assistée par ordinateur est généralement classée comme animation bidimensionnelle ( 2D ) et est également connue sous le nom d'animation numérique. Les dessins sont soit réalisés à la main (au crayon sur papier), soit de manière interactive (sur ordinateur) à l'aide de différents outils, puis intégrés dans des logiciels spécifiques. Dans ces logiciels , le créateur place les dessins dans différentes images clés qui définissent les contours des mouvements les plus importants. L'ordinateur remplit ensuite les images intermédiaires, un processus communément appelé interpolation . L'animation assistée par ordinateur utilise de nouvelles technologies pour produire du contenu plus rapidement qu'avec l'animation traditionnelle , tout en conservant les éléments stylistiques des personnages ou objets dessinés de manière traditionnelle.

Parmi les films produits à l'aide de l'animation assistée par ordinateur, on peut citer la séquence de l'arc-en-ciel à la fin de La Petite Sirène (le reste des films cités utilisent intégralement l'encre et la peinture numériques), Les Aventures de Bernard et Bianca au pays des kangourous , La Belle et la Bête , Aladdin , Le Roi Lion , Pocahontas , Le Bossu de Notre-Dame , Hercule , Mulan , Tarzan , Nous sommes de retour ! L'histoire d'un dinosaure , Balto , Anastasia , Titan AE , Le Prince d'Égypte , La Route d'Eldorado , Spirit, l'étalon des plaines et Sinbad, la légende des sept mers .

Histoire

Bell Telephone Laboratories dans les années 1960 par Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton et A. Michael Noll. D'autres animations numériques ont également été pratiquées au Lawrence Livermore National Laboratory .

En 1967, Charles Csuri et James Shaffer créèrent une animation par ordinateur intitulée « Hummingbird » . En 1968, Nikolai Konstantinov réalisa une animation par ordinateur appelée « Kitty » avec BESM -4, représentant un chat en mouvement . En 1971, une animation par ordinateur intitulée « Metadata », montrant diverses formes, fut créée

L'une des premières étapes de l'histoire de l'animation par ordinateur fut la suite du film Westworld (1973) , un film de science-fiction décrivant une société où des robots vivent et travaillent parmi les humains. Cette suite, Futureworld (1976), utilisait des images 3D filaires , notamment une main et un visage animés par ordinateur, créés par Edwin Catmull et Fred Parke , diplômés de l'Université de l'Utah . Ces images étaient initialement apparues dans leur court métrage étudiant A Computer Animated Hand , réalisé en 1972.

Les avancées en matière de technologies d'images de synthèse sont présentées chaque année à SIGGRAPH [ une conférence annuelle sur l'infographie et les techniques interactives qui rassemble des milliers de professionnels de l'informatique . Les développeurs de jeux vidéo et de cartes graphiques 3D s'efforcent d'atteindre, sur ordinateurs personnels et en temps réel, la même qualité visuelle que celle des films et des animations en images de synthèse. Grâce aux progrès rapides du rendu en temps réel, les artistes ont commencé à utiliser les moteurs de jeu pour créer des films non interactifs, donnant ainsi naissance au machinima .

Cinéma et télévision

« Printemps », un court métrage d'animation 3D réalisé avec Blender

Des courts métrages d'animation en images de synthèse sont produits de manière indépendante depuis 1976. Parmi les premiers longs métrages intégrant l'animation par ordinateur, on peut citer les films en prises de vues réelles Star Trek II : La Colère de Khan et Tron (tous deux sortis en 1982), ainsi que le film d'animation japonais Golgo 13 : The Professional (1983). VeggieTales est la première série américaine entièrement réalisée en 3D par ordinateur à avoir été vendue directement (produite en 1993) ; son succès a inspiré d'autres séries d'animation, telles que ReBoot (1994) et Transformers : Beast Wars (1996), à adopter un style entièrement généré par ordinateur.

La première série télévisée d'animation par ordinateur de long métrage fut ReBoot [ diffusée pour la première fois en septembre 1994 ; la série suivait les aventures de personnages vivant à l'intérieur d'un ordinateur. Le premier long métrage d'animation par ordinateur est Toy Story (1995), produit par Disney et Pixar : relatant une aventure centrée sur des jouets anthropomorphes et leurs propriétaires, ce film novateur fut également le premier d'une longue série de films entièrement animés par ordinateur.

La popularité de l'animation par ordinateur (notamment dans le domaine des effets spéciaux ) a explosé durant l' ère moderne de l'animation américaine . Des films comme Avatar (2009) et Le Livre de la Jungle (2016) utilisent l'animation 3D pour la majeure partie de leur durée, tout en intégrant des acteurs humains. L'animation par ordinateur a atteint un niveau de photoréalisme tel que des films d'animation comme Le Roi Lion (2019) peuvent être commercialisés comme s'il s'agissait de films en prises de vues réelles.

Méthodes d'animation

Personnage de jeu 3D animé à l'aide d' une animation squelettique
Dans ce fichier .gif d'une animation Flash 2D , chaque « bâtonnet » du personnage est animé image par image au fil du temps pour créer le mouvement.

Dans la plupart des systèmes d'animation 3D, un animateur crée une représentation simplifiée de l'anatomie d'un personnage, analogue à un squelette ou à un personnage filiforme . Ces éléments sont disposés dans une position par défaut appelée pose de base , ou pose en T. La position de chaque segment du squelette est définie par des variables d'animation, ou Avars . Chez les personnages humains et animaux, de nombreuses parties du squelette correspondent aux os réels, mais l'animation squelettique sert également à animer d'autres éléments, comme les expressions faciales (bien qu'il existe d'autres méthodes d' animation faciale ) . Le personnage de Woody dans Toy Story , par exemple, utilise 712 Avars (dont 212 pour le visage). L'ordinateur ne rend généralement pas le squelette directement (il est invisible), mais il l'utilise pour calculer la position et l'orientation exactes du personnage, qui sont ensuite rendues sous forme d'image. Ainsi, en modifiant les valeurs des Avars au fil du temps, l'animateur crée du mouvement en faisant passer le personnage d'une image à l'autre.

Il existe plusieurs méthodes pour générer les valeurs Avar afin d'obtenir un mouvement réaliste. Traditionnellement, les animateurs manipulent directement les Avar. Plutôt que de définir les Avar pour chaque image, ils les définissent généralement à des points stratégiques (images clés) dans le temps et laissent l'ordinateur interpoler ou effectuer une interpolation entre ces points, un processus appelé animation par images clés . L'animation par images clés donne le contrôle à l'animateur et trouve son origine dans l'animation traditionnelle dessinée à la main .

À l'inverse, une méthode plus récente appelée capture de mouvement utilise des prises de vue réelles . Lorsque l'animation par ordinateur est pilotée par capture de mouvement, un acteur interprète la scène comme s'il était le personnage à animer. Ses mouvements sont enregistrés sur ordinateur à l'aide de caméras vidéo et de marqueurs, et cette performance est ensuite appliquée au personnage animé.

Chaque méthode présente ses avantages et, depuis 2007, les jeux vidéo et les films utilisent l'une ou l'autre, voire les deux, dans leurs productions. L'animation par images clés permet de reproduire des mouvements difficiles, voire impossibles, à réaliser manuellement, tandis que la capture de mouvement permet de restituer les subtilités d'un acteur. Par exemple, dans le film Pirates des Caraïbes : Le Coffre du mort (2006) , Bill Nighy a interprété le personnage de Davy Jones . Bien que Nighy n'apparaisse pas à l'écran, le film a bénéficié de sa performance grâce à l'enregistrement des nuances de son langage corporel, de sa posture, de ses expressions faciales, etc. La capture de mouvement est donc appropriée lorsque des comportements et des actions crédibles et réalistes sont requis, mais que les types de personnages à incarner dépassent les possibilités offertes par les costumes traditionnels.

Modélisation

L'animation 3D par ordinateur combine des modèles 3D d'objets et des mouvements programmés ou animés manuellement par images clés. Ces modèles sont construits à partir de sommets, de faces et d'arêtes géométriques dans un système de coordonnées 3D. Les objets sont sculptés comme de l'argile ou du plâtre, en partant des formes générales pour aboutir aux détails précis, à l'aide de divers outils de sculpture. À moins qu'un modèle 3D ne soit destiné à être d'une seule couleur, il doit être texturé pour plus de réalisme. Un système d'animation squelettique est mis en place pour déformer le modèle 3D (par exemple, pour faire marcher un humanoïde). Lors d'un processus appelé rigging , la marionnette virtuelle est équipée de différents contrôleurs et poignées pour gérer ses mouvements. Les données d'animation peuvent être créées par capture de mouvement , par animation par images clés réalisée par un animateur, ou par une combinaison des deux.

3D models rigged for animation may contain thousands of control points — for example, "Woody" from Toy Story uses 700 specialized animation controllers. Rhythm and Hues Studios labored for two years to create Aslan in the movie The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe, which had about 1,851 controllers (742 in the face alone). In the 2004 film The Day After Tomorrow, designers had to design forces of extreme weather with the help of video references and accurate meteorological facts. For the 2005 remake of King Kong, actor Andy Serkis was used to help designers pinpoint the gorilla's prime location in the shots and used his expressions to model "human" characteristics onto the creature. Serkis had earlier provided the voice and performance for Gollum in Peter Jackson's The Lord of the Rings trilogy.

Equipment

A ray-traced 3-D model of a jack inside a cube, and the jack alone below

L'animation par ordinateur peut être créée à l'aide d'un ordinateur et d'un logiciel d'animation. Des animations impressionnantes peuvent être réalisées même avec des programmes basiques ; cependant, le rendu peut s'avérer très long sur un ordinateur personnel classique. Les animateurs professionnels de films, de séries télévisées et de jeux vidéo sont capables de créer des animations photoréalistes d'une grande précision. Un tel niveau de qualité pour l'animation cinématographique prendrait des centaines d'années à atteindre sur un ordinateur personnel. C'est pourquoi on utilise de nombreuses stations de travail puissantes ; Silicon Graphics a déclaré en 1989 que les besoins de l'industrie de l'animation étaient généralement à l'origine des innovations graphiques dans les stations de travail. Les stations de travail graphiques utilisent deux à quatre processeurs et sont beaucoup plus puissantes qu'un ordinateur personnel classique ; elles sont spécialisées dans le rendu. De nombreuses stations de travail (appelées « ferme de rendu » ) sont interconnectées pour former un supercalculateur, permettant ainsi de réaliser un film d'animation par ordinateur en un à cinq ans environ (ce processus ne se limite toutefois pas au rendu). Une station de travail coûte généralement entre 2 000 et 16 000 $, les stations les plus onéreuses offrant des performances de rendu nettement supérieures grâce à un matériel plus performant. Les professionnels utilisent également des caméras numériques, la capture de mouvement/ de performance , des écrans bleus , des logiciels de montage vidéo , des accessoires et d’autres outils pour l’animation. Des programmes comme Blender permettent aux personnes ne pouvant s’offrir des logiciels d’animation et de rendu coûteux de travailler de manière similaire à celles qui utilisent du matériel professionnel.

animation faciale

SIGGRAPH sur l'état de l'art de l'animation faciale, en 1989 et 1990, ont marqué un tournant dans le domaine en rassemblant et en consolidant de multiples éléments de recherche et en suscitant l'intérêt de nombreux chercheurs.

Le système de codage des actions faciales (avec 46 « unités d’action », telles que « morsure des lèvres » ou « pli des yeux »), développé en 1976, est devenu une base populaire pour de nombreux systèmes. Dès 2001, la norme MPEG-4 incluait 68 paramètres d’animation faciale (FAP) pour les lèvres, les mâchoires, etc., et le domaine a connu des progrès significatifs depuis lors, avec une utilisation accrue des micro-expressions faciales.

Dans certains cas, un espace affectif , le modèle d'état émotionnel PAD , peut être utilisé pour attribuer des émotions spécifiques aux visages des avatars . Dans cette approche, le modèle PAD sert d'espace émotionnel de haut niveau, tandis que l'espace de bas niveau correspond aux paramètres d'animation faciale MPEG-4 (FAP). Un espace de paramètres d'expression partielle (PEP) de niveau intermédiaire est ensuite utilisé dans une structure à deux niveaux : le mappage PAD-PEP et le modèle de traduction PEP-FAP.

Réalisme

Joy & Heron – un exemple typique d'animation réaliste

Le réalisme en animation par ordinateur peut consister à rendre chaque image photoréaliste , c'est-à-dire à recréer l'apparence d'une photographie ou à donner aux personnages une animation crédible et vivante. L'animation par ordinateur peut également être réaliste avec ou sans rendu photoréaliste .

L'une des tendances de l'animation par ordinateur consiste à créer des personnages humains d'un réalisme saisissant, tant dans leur apparence que dans leurs mouvements. Cependant, cette quête de personnages réalistes et plaisants peut engendrer le phénomène de la vallée de l'étrange , selon lequel le public (jusqu'à un certain point) éprouve une réaction émotionnelle de plus en plus négative à mesure que la réplique humaine devient de plus en plus humaine. Des films ayant tenté de mettre en scène des personnages humains photoréalistes, tels que Le Pôle Express [ , Beowulf et Un chant de Noël » et « inquiétants ».

L'objectif de l'animation par ordinateur n'est pas toujours d'imiter au plus près les prises de vue réelles. De nombreux films d'animation mettent ainsi en scène des personnages anthropomorphes , animaux, créatures légendaires , super-héros, ou encore des personnages aux proportions non réalistes, proches de celles des dessins animés. L'animation par ordinateur peut également être conçue pour imiter ou remplacer d'autres techniques d'animation, comme l'animation image par image traditionnelle (comme dans Souris City ou Snoopy et les Peanuts ). Certains principes fondamentaux de l'animation , tels que l'écrasement et l'étirement , impliquent des mouvements non strictement réalistes, et ces principes restent largement utilisés en animation par ordinateur.

Animations Web

La popularité des sites web permettant aux membres de mettre en ligne leurs propres films d'animation a donné naissance à une communauté grandissante d' animateurs informatiques amateurs et indépendants. Grâce aux utilitaires et logiciels souvent inclus gratuitement avec les systèmes d'exploitation modernes , de nombreux utilisateurs peuvent réaliser leurs propres films et courts métrages d'animation. Plusieurs logiciels d'animation gratuits et libres existent également. La facilité de diffusion de ces animations a aussi attiré des animateurs professionnels. Des entreprises comme PowToon et Vyond s'efforcent de combler le fossé en proposant aux amateurs des animations professionnelles sous forme de cliparts .

Les animations web les plus anciennes (et les plus rétrocompatibles) sont au format GIF animé , facile à télécharger et à visualiser sur internet. Cependant, le format d'image matricielle des GIF ralentit le téléchargement et la fréquence d'images, surtout sur les grands écrans. La demande croissante d'animations web de meilleure qualité a été satisfaite par une alternative vectorielle utilisant un plugin . Pendant des décennies, les animations Flash ont été un format courant, jusqu'à ce que la communauté des développeurs web abandonne le support du plugin Flash Player . Les navigateurs web sur appareils mobiles et les systèmes d'exploitation mobiles n'ont jamais pleinement pris en charge le plugin Flash.

À cette époque, la bande passante internet et les vitesses de téléchargement avaient augmenté, rendant les animations graphiques raster plus accessibles. Certaines animations vectorielles plus complexes présentaient une fréquence d'images plus faible en raison d' un rendu plus complexe , comparées à certaines animations raster. De nombreuses animations GIF et Flash avaient déjà été converties en formats vidéo numériques , compatibles avec les appareils mobiles et dont la taille des fichiers était réduite grâce à la compression vidéo . Cependant, la compatibilité restait problématique, car certains formats vidéo, comme QuickTime d'Apple et Silverlight de Microsoft, nécessitaient des plugins. YouTube utilisait également le plugin Flash pour diffuser des vidéos numériques au format Flash Video .

Les dernières alternatives sont les animations compatibles HTML5 . Des technologies comme JavaScript et les animations CSS ont simplifié la mise en séquence des mouvements d'images sur les pages web HTML5. Les animations SVG offrent une alternative vectorielle au format graphique original de Flash, SmartSketch . YouTube propose une alternative HTML5 pour la vidéo numérique. APNG (PNG animé) offre une alternative raster aux fichiers GIF animés, permettant une transparence multiniveaux impossible avec les GIF.

des calculs mathématiques complexes permettent de manipuler des polygones tridimensionnels complexes , d'appliquer des textures , des éclairages et d'autres effets à ces polygones, puis de générer l'image finale. Une interface graphique sophistiquée peut être utilisée pour créer l'animation et en orchestrer les mouvements. Une autre technique, appelée géométrie constructive des solides, définit les objets en effectuant des opérations booléennes sur des formes régulières et présente l'avantage de permettre la production d'animations précises à n'importe quelle résolution.

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