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Tricherie dans les jeux vidéo

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La triche dans les jeux vidéo implique qu'un joueur utilise diverses méthodes pour créer un avantage par rapport au gameplay normal , généralement dans le but de rendre le jeu plus facile. Les triches peuvent être activées depuis le jeu lui-même (un code de triche implémenté par les développeurs du jeu d'origine), ou créées par un logiciel tiers (un entraîneur de jeu ou un débogueur) ou un matériel (une cartouche de triche ). Elles peuvent également être réalisées en exploitant des bugs logiciels ; cela peut ou non être considéré comme de la triche selon que le bug est considéré comme notoire.

Histoire

Les premiers codes de triche ont été mis en place à des fins de test de jeu . Les testeurs devaient tester rigoureusement les mécanismes d'un jeu et introduisaient des codes de triche pour faciliter ce processus. Un premier code de triche peut être trouvé dans Manic Miner , où taper "6031769" (basé sur le permis de conduire de Matthew Smith ) active le mode triche. Quelques mois après la sortie de Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord en 1981, au moins deux entraîneurs commerciaux sont apparus. Les publicités de 1983 pour "The Great Escape Utility" pour Castle Wolfenstein (1981) promettaient que le produit à 15 $ "remodèle chaque fonctionnalité du jeu. Arrêtez les retards de démarrage, les plantages et l'attente des coffres. Obtenez n'importe quel objet, en n'importe quelle quantité. Commencez dans n'importe quelle pièce, à n'importe quel rang. Handicapez votre visée. Ajoutez même des objets".

Dans un jeu informatique, toutes les valeurs numériques sont stockées « telles quelles » en mémoire. Les joueurs peuvent reprogrammer une petite partie du jeu avant de le lancer. Dans le contexte des jeux pour de nombreux ordinateurs 8 bits, il était courant de charger des jeux en mémoire et, avant de les lancer, de modifier des adresses mémoire spécifiques afin de tricher, d'obtenir un nombre illimité de vies, de monnaie, d'immunité, d'invisibilité, etc. Ces modifications étaient effectuées via des instructions POKE . Le Commodore 64 , la gamme Amstrad CPC et le ZX Spectrum permettaient également aux joueurs disposant des cartouches appropriées ou du module complémentaire Multiface de geler le programme en cours d'exécution, d'entrer des POKE et de reprendre. Certains jeux essayaient de détecter le Multiface et refusaient de se charger s'il était présent. Les premiers modèles n'avaient pas la possibilité de se « cacher ». Les révisions ultérieures incluaient soit un commutateur, soit se cachaient si le menu avait été ouvert et fermé avant le chargement du jeu, soit se cachaient automatiquement.

Par exemple, POKE 47196,201dans Knight Lore pour le ZX Spectrum, l'immunité est obtenue. Des magazines comme Crash présentaient régulièrement des listes de telles instructions POKE pour les jeux. Pour les trouver, un hacker devait interpréter le code machine et localiser le point critique où le nombre de vies diminue, les impacts détectés, etc. Parfois, le terme POKE était utilisé avec cette signification spécifique.

La triche a été exploitée par les joueurs orientés vers la technologie en raison de la difficulté des premières triches. Cependant, une industrie de la triche a émergé à mesure que les systèmes de jeu ont évolué, grâce au conditionnement et à la vente de la triche en tant que produit. Les outils de triche tels que les livres de triche, les guides de jeu, les cartouches de triche ont contribué à former une industrie de la triche et ont cimenté la triche comme partie intégrante de la culture du jeu. Cependant, la triche n'était pas universellement acceptée dans les premiers jeux ; le magazine de jeux Amiga Power condamnait les tricheurs, affirmant que la triche ne faisait pas partie de leur philosophie de l'équité. Ils ont également appliqué cela à l'envers ; les jeux ne devraient pas non plus être autorisés à tromper le joueur. Des guides, des procédures pas à pas et des didacticiels sont parfois utilisés pour terminer les jeux, mais la question de savoir s'il s'agit de triche est débattue.

Plus tard, la triche est devenue plus populaire avec des magazines, des sites Web et même une émission de télévision, Cheat! , dédiée à la liste des triches et des procédures pas à pas pour les consoles et les systèmes informatiques. Les triches POKE ont été remplacées par des entraîneurs et des codes de triche. En général, la majorité des codes de triche sur les systèmes modernes ne sont pas mis en œuvre par les joueurs, mais par les développeurs de jeux . Certains disent que comme beaucoup de gens n'ont pas le temps de terminer un jeu vidéo par eux-mêmes, les triches sont nécessaires pour rendre un jeu plus accessible et attrayant pour un joueur occasionnel. Dans de nombreux cas, les développeurs ont créé des triches pour faciliter les tests, puis les ont laissées dans le jeu au fur et à mesure qu'ils élargissaient le nombre de façons dont les gens pouvaient y jouer. Avec la popularité croissante du jeu, la triche à l'aide de logiciels et de matériel externes a soulevé un certain nombre de problèmes juridiques liés au droit d'auteur liés à la modification du code du jeu.

De nombreux jeux modernes ont entièrement supprimé les codes de triche, sauf lorsqu'ils étaient utilisés pour débloquer certains bonus secrets. L'utilisation du suivi des succès en temps réel a rendu injuste la triche pour un joueur. Dans les jeux multijoueurs en ligne, la triche est mal vue et interdite, ce qui conduit souvent à une interdiction . Cependant, certains jeux peuvent débloquer des codes de triche en mode solo si le joueur remplit une certaine condition. D'autres jeux, tels que ceux utilisant le moteur Source , permettent aux consoles des développeurs d'être utilisées pour activer une grande variété de codes de triche en mode solo ou par les administrateurs de serveur.

De nombreux jeux qui utilisent des achats intégrés considèrent la triche comme non seulement mauvaise mais également illégale, dans la mesure où les triches dans ces jeux permettraient aux joueurs d'accéder à du contenu (comme des bonus et des pièces supplémentaires) qui nécessiterait autrement un paiement pour l'obtenir. Cependant, la triche dans ces jeux reste une zone grise juridique car il n'existe aucune loi interdisant la modification de logiciels dont le propriétaire est déjà propriétaire, comme le précise le Digital Millennium Copyright Act.

Codes de triche

Le type de code de triche le plus basique est celui créé par les concepteurs du jeu et caché dans le jeu vidéo lui-même, qui provoquera tout type d'effet inhabituel qui ne fait pas partie des mécanismes de jeu habituels.

Les codes de triche sont généralement activés en tapant des mots de passe secrets ou en appuyant sur les boutons du contrôleur dans une certaine séquence. Les méthodes d'activation moins courantes incluent la saisie de certains noms de score élevé, le maintien des touches ou des boutons en mourant, la collecte d'objets dans un ordre particulier et l'exécution d'autres actions non intuitives. Certains jeux peuvent également proposer une console de débogage qui peut être utilisée pour modifier les paramètres du jeu. Les effets peuvent inclure le déverrouillage d'un personnage ou l'amélioration des performances d'un personnage : par exemple, fournir une voiture avec une plus grande accélération, ou simplement des gags visuels tels que le "mode grosse tête" dans GoldenEye 007. [ Certains jeux pénalisent avec humour le joueur pour avoir utilisé les codes de triche d'un autre jeu. Par exemple, l'utilisation de codes de triche de Doom dans Heretic donne l'effet inverse de celui souhaité, comme la mort instantanée au lieu de l'invulnérabilité ou le retrait des armes au lieu de les fournir.

Contrairement à d'autres méthodes de triche, les codes de triche sont implémentés par les développeurs de jeux eux-mêmes, souvent comme un outil pour tester certains aspects du jeu sans difficulté. L'un des premiers exemples connus de ce type de triche est le Konami Code , créé en 1986 par le développeur de Konami Kazuhisa Hashimoto alors qu'il travaillait sur le portage du jeu d'arcade Gradius de 1985 pour une utilisation sur la Nintendo Entertainment System . Hashimoto aurait déclaré : « La version arcade de Gradius est vraiment difficile, n'est-ce pas ? Je n'y ai jamais beaucoup joué, et je n'avais aucun moyen de terminer le jeu, alors j'ai inséré le soi-disant Konami Code. »

Les robots

Un bot est un type de logiciel expert basé sur l’intelligence artificielle (IA) qui joue à un jeu vidéo à la place d’un humain, pour effectuer des actions (répétitives ou non) qui permettent d’obtenir des avantages.

Modification des données d'exécution du jeu

Il est possible de tricher en modifiant les données du jeu pendant son exécution. Ces méthodes de triche sont souvent moins fiables que les codes de triche inclus dans un jeu par ses créateurs. Cela est dû au fait que certains styles de programmation ou certaines particularités de la logique interne du jeu, différentes versions de sortie d'un jeu, voire l'utilisation du même jeu à des moments différents ou sur un matériel différent, peuvent entraîner une utilisation différente de la mémoire et, par conséquent, le programme d'entraînement peut n'avoir aucun effet, ou empêcher complètement le jeu de fonctionner. La modification des données du jeu constitue généralement une violation d'un contrat de licence de logiciel qui interdit toute modification du programme.

Le Game Genie pour la NES permet à un joueur d'insérer des codes pour modifier les valeurs de mémoire d'un jeu.

Édition de la mémoire

La triche via l'édition de la mémoire consiste à modifier les valeurs de la mémoire dans laquelle le jeu conserve ses informations d'état. La manière d'y parvenir varie en fonction de l'environnement dans lequel le jeu s'exécute.

Matériel d'édition de mémoire

Un dispositif de triche GameShark pour la Nintendo 64

Une cartouche de triche est connectée à un port d'interface sur un ordinateur personnel ou une console. Elle permet à un utilisateur de modifier le code du jeu avant ou pendant son exécution. Un exemple précoce est le Multiface pour le ZX Spectrum, et presque tous les formats depuis ont eu une cartouche de triche créée pour lui, comme la gamme d' appareils Action Replay de Datel . Un autre exemple populaire est le Game Genie pour les consoles de jeu Genesis , NES , Super NES , Game Boy et Game Gear . Le matériel de triche moderne sur disque comprend GameShark et Code Breaker qui modifient le code du jeu à partir d'une grande base de données de triches. Dans les consoles de génération ultérieure, les cartouches de triche ont été remplacées par des disques de triche, contenant un programme de chargement simple qui charge un disque de jeu et modifie l'exécutable principal avant de le démarrer.

La légalité de ce type d'appareils a été remise en question, comme dans l'affaire Lewis Galoob Toys, Inc. c. Nintendo of America, Inc. , dans laquelle Nintendo a poursuivi sans succès Lewis Galoob Toys en affirmant que son appareil de triche, le Game Genie , créait des œuvres dérivées de jeux et violait ainsi la loi sur le droit d'auteur .

Logiciel d'édition de mémoire

Le moyen le plus simple d'y parvenir est d'utiliser un logiciel d'édition de mémoire, qui permet au joueur de modifier directement les valeurs numériques dans une certaine adresse mémoire. Ce type de logiciel comprend généralement une fonction qui permet au joueur d'effectuer des recherches en mémoire pour aider l'utilisateur à localiser les zones de mémoire où se trouvent des valeurs connues (telles que le nombre de vies, le score ou le niveau de santé). À condition d'avoir une adresse mémoire, un éditeur de mémoire peut également être en mesure de la « geler », empêchant le jeu de modifier les informations stockées à cette adresse mémoire.

Les entraîneurs de jeu sont un type spécial d'éditeur de mémoire, dans lequel le programme est livré avec des fonctions prédéfinies pour modifier la mémoire d'exécution d'un jeu informatique spécifique . Lorsqu'ils sont distribués, les entraîneurs ont souvent un seul + et un numéro ajouté à leur titre, représentant le nombre de modifications dont dispose l'entraîneur.

Dans les années 1980 et 1990, les formateurs étaient généralement intégrés directement dans le jeu par les groupes de crackers . Lorsque le jeu était lancé pour la première fois, le formateur affichait généralement son propre écran de démarrage, permettant parfois des modifications d'options liées au formateur, puis passait au jeu lui-même. Dans les listes de versions et les introductions des groupes de crackers, les jeux formés étaient marqués d'un ou plusieurs signes plus après eux, un pour chaque option du formateur, par exemple : « le Mega Krew présente : Ms. Astro Chicken++ ».

De nombreux émulateurs disposent d'une fonctionnalité intégrée qui permet aux joueurs de modifier les données pendant l'exécution du jeu, parfois même en émulant du matériel de triche tel que Game Genie . Certains émulateurs poussent cette méthode un peu plus loin et permettent au joueur d'exporter et d'importer des modifications de données. Les modèles d'édition de nombreux jeux pour une console sont collectés et redistribués sous forme de packs de triche.

Les émulateurs offrent également souvent l'avantage supplémentaire de pouvoir sauvegarder l'état de l'ensemble de la machine émulée à tout moment, ce qui permet de sauvegarder à tout moment d'un jeu, même lorsque la fonctionnalité de sauvegarde n'est pas fournie par le jeu lui-même. Le matériel de triche tel que "Instant Replay" permet également un tel comportement pour certaines consoles.

Injection de code

Un peu plus inhabituel que l'édition de mémoire, l'injection de code consiste à modifier le code exécutable du jeu pendant son exécution, par exemple avec l'utilisation de commandes POKE . Dans le cas de Jet Set Willy sur l'ordinateur ZX Spectrum, une triche populaire consistait à remplacer une instruction Z80DEC (HL) dans le programme (qui était responsable de la décrémentation du nombre de vies d'une unité) par une instruction NOP, ce qui accordait effectivement au joueur un nombre infini de vies. Sur Microsoft Windows , un type courant de piratage de jeux vidéo consiste à utiliser des DLL . Les utilisateurs utilisent un programme tiers pour injecter la DLL dans leur jeu préféré.

Éditeurs de parties sauvegardées

La modification d'une partie sauvegardée offre un moyen indirect de modifier les données du jeu. En modifiant un fichier dans un stockage persistant, il est possible de modifier efficacement les données d'exécution du jeu qui seront restaurées lorsque le jeu tentera de charger la partie sauvegardée.

Les éditeurs hexadécimaux étaient le moyen le plus basique d'éditer les fichiers de sauvegarde (par exemple pour donner au joueur une grosse somme d'argent dans des jeux de stratégie comme Dune II ). Cependant, comme c'était le cas avec les éditeurs de jeux, des utilitaires d'édition de jeu dédiés sont rapidement devenus disponibles, notamment des fonctions permettant de modifier sans effort les données sauvegardées pour des jeux spécifiques, rendant l'édition hexadécimale largement obsolète à cette fin.

Si une partie sauvegardée est stockée dans plusieurs fichiers, il peut également être possible de tricher simplement en mélangeant et en associant ces fichiers. Par exemple, si un fichier représente les objets d'un coffre au trésor, tandis qu'un autre représente l'inventaire du joueur, alors le joueur peut sauvegarder la partie avant et après avoir récupéré un objet du coffre, et continuer à jouer en utilisant le fichier du coffre au trésor avant que l'objet ne soit récupéré, et le fichier d'inventaire après, ce qui permet au joueur de récupérer l'objet à plusieurs reprises, en obtenant plusieurs exemplaires de l'objet, si la logique du programme ne l'empêche pas d'avoir plus d'un exemplaire de l'objet.

Manipulation du trafic réseau

Une méthode alternative pour tricher dans les jeux en ligne consiste à modifier le trafic réseau entrant ou sortant entre le client et le serveur.

Une des premières implémentations de ce concept a été observée avec les commutateurs de décalage. Un commutateur de décalage fait référence à tout mécanisme matériel ou logiciel qui limite temporairement le trafic réseau. Ils sont devenus populaires car, contrairement à la plupart des cheats, ils pouvaient être utilisés sur les consoles Xbox One et PS4 . Dans les jeux de tir à la première personne , une utilisation courante des commutateurs de décalage était la capacité de comprendre les positions ennemies sans aucun risque pour le joueur.

Par exemple, si un joueur n'était pas sûr de la présence d'un ennemi dans une pièce, il pouvait activer le commutateur de décalage pour bloquer momentanément le trafic réseau. Cela permettrait au joueur d'entrer dans la pièce et de repérer les ennemis sans que ses mouvements ne soient transmis au serveur de jeu. En conséquence, le personnage du joueur restait techniquement en position de sécurité du point de vue du serveur (et de l'ennemi). Une fois que le joueur avait rassemblé les informations nécessaires sur les emplacements des ennemis, il pouvait désactiver le commutateur de décalage et reprendre le jeu normal. De nombreux jeux ont depuis mis en œuvre des mesures « anti-désynchronisation » pour limiter l'efficacité des commutateurs de décalage. Cela peut inclure le jeu client empêchant le mouvement du joueur en cas de perte de connexion.

Les méthodes les plus modernes impliquent généralement une modification de paquets de niveau inférieur ou une falsification dans un style d'attaque de type « Man-in-the-middle ». Par exemple, des clés de chiffrement symétriques pourraient être lues à partir de la mémoire du jeu, ce qui permettrait d'accéder aux paquets entrants. Ces paquets pourraient être modifiés pour fournir au jeu client des informations qui ne reflètent pas la réalité du serveur. Par exemple, si un joueur ennemi utilise une capacité qui devrait ralentir vos mouvements, le paquet détaillant le facteur de ralentissement pourrait être modifié à une valeur inférieure, manipulant le jeu client pour appliquer la valeur inférieure. Des techniques comme celle-ci ne sont pas aussi courantes que la simple manipulation de la mémoire et ne sont généralement utilisées que dans des scénarios spécifiques.

Contre-mesures

Dans les jeux où il est possible d'atteindre des objectifs ou des scores élevés , ou les deux, les tricheurs permettent par nature au joueur d'atteindre des objectifs trop facilement ou de marquer des totaux de points impossibles à atteindre ou extrêmement difficiles à atteindre par des moyens légitimes par un joueur non tricheur. Voici quelques exemples notables :

  • La version 32X de Doom ne permet pas au joueur de terminer le jeu si des codes de triche sont appliqués ; à la place, après qu'un joueur tricheur a vaincu l'avant-dernier niveau du jeu, le jeu simule une sortie de programme vers DOS et affiche une invite de commande fictive (« C:\> »).
  • Certains jeux PC et la plupart des jeux Xbox n'enregistrent pas les succès des joueurs s'ils sont obtenus alors que le mode triche est activé. Par exemple, Half-Life 2: Episode Two transforme cette barrière en obstacle permanent si un joueur sauvegarde la partie avec les triches activées. Le jeu enregistrera alors ce fait dans le fichier de sauvegarde et provoquera automatiquement des rechargements ultérieurs à partir du fichier de sauvegarde concerné pour réactiver le mode triche.
  • Si un joueur de Portal a activé des astuces lorsqu'une chambre est terminée en mode Défi, le jeu affichera « TRICHE ! » au-dessus de l'écran de résumé des performances pour ce niveau.
  • Plusieurs sociétés de jeux vidéo ont poursuivi en justice des fabricants de cheats pour violation de droits d'auteur , et ont obtenu gain de cause dans un procès ou un règlement à l'amiable . Bungie et Ubisoft ont tous deux convaincu les fabricants de cheats de cesser leurs activités, sous la menace de payer des dommages et intérêts lors du procès. Take-Two a remporté son procès contre un fabricant de cheats devant un tribunal australien, qui a accordé des dommages et intérêts à l'éditeur.

Tricher dans les jeux en ligne

La triche existe dans de nombreux jeux vidéo multijoueurs . Bien qu'il y ait toujours eu des codes de triche et d'autres moyens de faciliter les jeux en solo, les développeurs tentent souvent de l'empêcher dans les jeux multijoueurs. Avec la sortie des premiers jeux multijoueurs populaires sur Internet, la triche a pris de nouvelles dimensions. Auparavant, il était assez facile de voir si les autres joueurs trichaient, car la plupart des jeux se jouaient sur des réseaux locaux ou des consoles. Internet a changé cela en augmentant la popularité des jeux multijoueurs, en offrant aux joueurs un anonymat relatif et en donnant aux gens un moyen de communiquer les triches.

Parmi les exemples de cheats dans les jeux de tir à la première personne, on peut citer l' aimbot , qui aide le joueur à viser la cible, ce qui donne à l'utilisateur un avantage déloyal, le wallhack , qui permet à un joueur de voir à travers des objets solides ou opaques ou de manipuler ou de supprimer des textures, le meshing , qui est l'action de pousser un objet/PNJ/joueur dans la limite graphique d'un autre objet/joueur/emplacement d'une manière non prévue par le développeur du jeu, et l'ESP , avec lequel les informations des autres joueurs sont affichées. Il existe également des cheats qui augmentent la taille de la hitbox de la cible , ce qui permet aux tirs frappant près de la cible d'être enregistrés comme des coups sûrs.

Dans les jeux de cartes à collectionner en ligne, créer plusieurs comptes en jailbreakant un appareil pour obtenir plus de récompenses peut être considéré comme de la triche car c'est injuste pour les joueurs qui n'ont qu'un seul compte.

Dans les jeux multijoueurs en ligne , un joueur peut utiliser des scripts macro , qui trouvent automatiquement des objets ou éliminent des ennemis. La prévalence des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) tels que World of Warcraft , Anarchy Online , EverQuest , Guild Wars et RuneScape a entraîné l'échange de monnaie du jeu contre de la monnaie du monde réel. Cela peut conduire à des économies virtuelles . L'essor des économies virtuelles a conduit à la triche où un joueur utilise des macros pour gagner de grandes quantités d'argent dans le jeu que le joueur échangera ensuite contre de l'argent réel. Les conditions d'utilisation de la plupart des jeux en ligne modernes interdisent désormais spécifiquement le transfert de comptes ou la vente d'objets du jeu contre de l'argent « réel ». L'application de ces conditions varie cependant d'une entreprise à l'autre, beaucoup fermant les yeux sur ce commerce car la détection et la prévention nécessitent des ressources et l'interdiction des joueurs entraîne également des pertes de revenus.

La triche dans les jeux en ligne est courante sur les serveurs de jeux publics . Certains jeux en ligne, comme Battlefield 1942 , incluent des fonctionnalités spécifiques pour contrer les exploits de triche , en intégrant des outils tels que PunkBuster , nProtect GameGuard ou Valve Anti-Cheat . Cependant, tout comme les sociétés d'antivirus, certains outils anti-triche sont constamment et systématiquement contournés jusqu'à ce que de nouvelles mises à jour obligent les créateurs de triche à trouver de nouvelles méthodes pour contourner la protection.

Dans les jeux solo, les développeurs disposent de plusieurs plug-ins pour arrêter les tricheurs. Un obfuscateur brouillera le code pour le rendre illisible par les décompilateurs, renommera les événements/propriétés/méthodes et ajoutera même du faux code. Un obscurcisseur cryptera les variables en mémoire et masquera les chaînes. Les boîtes à outils anti-triche proposent une variété d'outils tels que : la détection des hacks de vitesse, le cryptage des préférences des joueurs, la détection des triches de temps, la détection des hacks de mur et bien plus encore. Ceux-ci peuvent également être utilisés dans la plupart des jeux multijoueurs.

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