Bien que le streaming soit généralement associé à la diffusion de contenu multimédia depuis un serveur distant via Internet, il inclut également la diffusion hors ligne entre appareils d'un réseau local . Par exemple, via DLNA et un serveur domestique , ou au sein d'un réseau personnel entre deux appareils utilisant Bluetooth (qui utilise les ondes radio plutôt que le protocole IP ) . Le streaming en ligne a été initialement popularisé par RealNetworks et Microsoft dans les années 1990 et est depuis devenu le moyen le plus répandu au monde de consommer de la musique et des vidéos , avec de nombreux services d'abonnement concurrents proposés depuis les années 2010 . La diffusion audio vers des enceintes sans fil , souvent via Bluetooth, est un autre usage qui s'est largement répandu au cours de cette décennie . Le streaming en direct consiste en la diffusion en temps réel de contenu pendant sa production, à l'instar des émissions de télévision en direct diffusées par les chaînes de télévision
La distinction entre les modes de diffusion et les médias eux-mêmes s'applique particulièrement aux médias traditionnels, car la plupart d'entre eux sont soit intrinsèquement en flux continu (par exemple, la radio et la télévision), soit intrinsèquement non en flux continu (par exemple, les livres, les cassettes vidéo et les CD audio ). Le terme « médias en flux continu » peut s'appliquer à des médias autres que la vidéo et l'audio, tels que le sous-titrage en direct et le texte en temps réel , qui sont tous considérés comme du « texte en flux continu ».
les lecteurs de bandes magnétiques fabriqués par Data Electronics Inc., conçus pour démarrer et fonctionner progressivement sur toute la longueur de la bande ; des temps de démarrage plus longs permettaient de réduire les coûts. Au début des années 1990, le terme « streaming » s'est imposé comme une description plus appropriée de la vidéo à la demande , puis de la vidéo en direct sur les réseaux IP . Starlight Networks a été le premier à l'utiliser pour le streaming vidéo, et Real Networks pour le streaming audio. Auparavant, ce type de vidéo était désigné, à tort, par l'expression « vidéo différée ».Précurseurs
À partir de 1881, Théâtrophone permettait aux abonnés d'écouter des opéras et des pièces de théâtre par téléphone. Ce service a fonctionné jusqu'en 1932. Le Telharmonium a été breveté en 1897. Le concept de diffusion multimédia a finalement atteint l'Amérique. Le service Tel-musici a fonctionné dans le Delaware de 1909 à 1914.
Au début des années 1920, George Owen Squier a obtenu des brevets pour un système de transmission et de distribution de signaux sur des lignes électriques, qui a constitué la base technique de ce qui est devenu plus tard Muzak , une technologie permettant de diffuser de la musique en continu à des clients commerciaux sans utiliser la radio.
Le Telephone Music Service, un service de jukebox en direct, a été lancé en 1929 et a fonctionné jusqu'en 1997. Sa clientèle comprenait finalement 120 bars et restaurants de la région de Pittsburgh. Un client insérait de l'argent dans le jukebox, utilisait le téléphone situé au-dessus et demandait à l'opérateur de passer un morceau. L'opérateur recherchait le disque dans la discothèque du studio, qui comptait plus de 100 000 références, le plaçait sur une platine, et la musique était diffusée par la ligne téléphonique jusqu'au bar. Les premiers supports utilisés étaient des disques 78 tours, 33 tours et 45 tours, joués sur les six platines gérées par l'opérateur. Les CD et les cassettes ont été intégrés plus tard.
L'entreprise a connu plusieurs propriétaires successifs, notamment Bill Purse, sa fille Helen Reutzel et enfin Dotti White. Les revenus trimestriels étaient répartis à parts égales entre le service musical et le propriétaire du bar, pour un total de 40 %. Ce modèle économique est finalement devenu non viable en raison des permis municipaux et du coût d'installation des lignes téléphoniques.
Histoire
Développement précoce
Dans les années 1970, la terminologie était pour le moins confuse pour des applications telles que la télémétrie des données d'essais d'aéronefs ou de missiles. À cette époque, la modulation par impulsions et codage (MIC) était le mode de transmission dominant. Cette transmission MIC était sérielle et non par paquets, ce qui rendait la terminologie de « streaming » souvent source de confusion. En 1969, Grumman acquit l'une des premières stations de télémétrie au sol (station de télémétrie automatisée, ou ATS) capable de reconstruire les données télémétriques série enregistrées sur des bandes magnétiques numériques. Ces bandes étant intrinsèquement enregistrées par blocs, la reconstruction était nécessaire pour un affichage continu sans distorsion de la base de temps. La Marine américaine mit en œuvre une capacité similaire au sein du Département de la Défense (DoD) pour la première fois en 1973. Ces implémentations sont les seuls exemples connus de véritable « streaming », au sens de la reconstruction de données série sans distorsion à partir d'enregistrements par paquets ou par blocs. La terminologie « temps réel » a également été source de confusion dans le contexte du streaming. La définition la plus communément admise du terme « temps réel » exige que tout traitement ou formatage des données soit effectué avant la disponibilité de l'échantillon suivant pour chaque mesure. Dans les années 1970, les ordinateurs centraux les plus puissants n'étaient pas suffisamment rapides pour cette tâche, notamment à des débits de données globaux importants de l'ordre de 50 000 échantillons par seconde. C'est pourquoi le Grumman ATS et le système de traitement de télémétrie en temps réel de la Marine (RTPS) utilisaient des ordinateurs numériques spécialisés, dédiés au traitement en temps réel des échantillons de données brutes.
En 1990, Kalpana a lancé le premier commutateur Ethernet commercial , permettant ainsi la mise en place de réseaux informatiques plus puissants qui ont conduit aux premières solutions de diffusion vidéo en continu utilisées par les écoles et les entreprises.
La diffusion multimédia en continu n'a été possible qu'avec les progrès de la compression de données , en raison des exigences de bande passante excessivement élevées des supports non compressés. L'audio numérique brut encodé par modulation par impulsions et codage (MIC) nécessite une bande passante de 1,4 Mbit/s pour l'audio CD non compressé, tandis que la vidéo numérique brute nécessite une bande passante de 168 Mbit/s pour la vidéo SD et de plus de 1 000 Mbit/s pour la vidéo FHD .
Fin des années 1990 au début des années 2000
Le groupe Severe Tire Damage a été le premier à se produire en direct sur Internet. Le 24 juin 1993, alors que le groupe jouait au Xerox PARC , des scientifiques discutaient, dans le même bâtiment, d'une nouvelle technologie (le Mbone ) permettant la diffusion en direct sur Internet par multidiffusion . Pour prouver l'efficacité de cette technologie, la performance du groupe a été diffusée et a pu être visionnée en direct en Australie et ailleurs. Dans une interview de mars 2017, Russ Haines, membre du groupe, a déclaré que Severe Tire Damage avait utilisé environ « la moitié de la bande passante totale d'Internet » pour diffuser le concert, une vidéo de RealNetworks a été le premier à diffuser un match de baseball entre les Yankees de New York et les Mariners de Seattle sur Internet en 1995. Le premier concert symphonique sur Internet — une collaboration entre l' Orchestre symphonique de Seattle et les musiciens invités Slash , Matt Cameron et Barrett Martin — a eu lieu au Paramount Theater de Seattle , Washington, le 10 novembre 1995.
En 1996, Marc Scarpa a produit la première diffusion en direct et en ligne à grande échelle, le Concert pour la liberté du Tibet , organisé par Adam Yauch . Cet événement allait définir le format des émissions à vocation sociale. Scarpa a continué d'innover dans le monde des médias en streaming avec des projets tels que Woodstock '99 , une réunion publique avec le président Clinton et, plus récemment, la campagne « Parlez-en à vos amis, faites-vous assurer » de Covered CA, diffusée en direct sur YouTube.
Développements commerciaux
Fondée en 1989, Xing Technology a développé un produit de diffusion en continu JPEG appelé « StreamWorks ». Un autre produit de ce type, StarWorks, a vu le jour fin 1992. StarWorks permettait un accès aléatoire à la demande à des vidéos MPEG-1 en plein écran sur les réseaux Ethernet d'entreprise . StarWorks était un produit de Starlight Networks , qui a également été pionnier dans la diffusion vidéo en direct sur Ethernet et via le protocole Internet par satellite avec Hughes Network Systems . Parmi les autres entreprises ayant créé des technologies de diffusion multimédia, on peut citer Progressive Networks et Protocomm, avant la généralisation du Web. Après l' introduction en bourse de Netscape en 1995 (et la sortie de Windows 95 intégrant la prise en charge TCP/IP ), l'utilisation d'Internet s'est développée et de nombreuses entreprises sont entrées en bourse , notamment Progressive Networks (renommée « RealNetworks » et cotée au Nasdaq sous le symbole « RNWK »). Alors que le web devenait encore plus populaire à la fin des années 90, la vidéo en streaming sur internet a connu un essor fulgurant grâce à des start-ups telles que Vivo Software (rachetée plus tard par RealNetworks), VDOnet (rachetée par RealNetworks), Precept (rachetée par Cisco ) et Xing (rachetée par RealNetworks).
En 1995, Microsoft a développé ActiveMovie , un lecteur multimédia prenant en charge la lecture en continu et utilisant un format propriétaire. Ce lecteur a préfiguré la fonctionnalité de streaming intégrée à Windows Media Player 6.4 en 1999. En juin 1999, Apple a également introduit un format de streaming dans son application QuickTime 4. Ce format s'est ensuite largement répandu sur les sites web, aux côtés de RealPlayer et de Windows Media. La concurrence entre ces formats exigeait le téléchargement de l'application correspondante, obligeant ainsi de nombreux utilisateurs à installer les trois applications sur leur ordinateur pour une compatibilité optimale.
En 2000, Industryview.com a lancé son site web, présenté comme « la plus grande archive de vidéos en continu au monde », afin d'aider les entreprises à se promouvoir. La diffusion web est devenue un outil émergent de marketing et de publicité, combinant l'immersion offerte par la télévision à l'interactivité du Web. La possibilité de recueillir des données et des commentaires auprès de clients potentiels a permis à cette technologie de se développer rapidement.
Vers 2002, l'intérêt pour un format de diffusion unique et unifié, ainsi que l'adoption généralisée d' Adobe Flash , ont favorisé le développement d'un format de diffusion vidéo via Flash, utilisé par les lecteurs Flash des sites d'hébergement vidéo . Le premier site de diffusion vidéo populaire, YouTube, a été fondé par Steve Chen , Chad Hurley et Jawed Karim en 2005. Initialement, il utilisait un lecteur Flash compatible avec les formats vidéo MPEG-4 AVC et audio AAC , mais privilégie désormais le format vidéo HTML . Face à la demande croissante des consommateurs pour la diffusion en direct, YouTube a mis en place un nouveau service de diffusion en direct. L'entreprise propose également un lien sécurisé qui indique le débit de connexion disponible de l'utilisateur.
La Recording Industry Association of America (RIAA) a révélé dans son rapport financier de 2015 que les services de streaming représentaient 34,3 % du chiffre d'affaires total de l'industrie musicale cette année -là, soit une croissance de 29 % par rapport à l'année précédente. Ils sont ainsi devenus la principale source de revenus, générant environ 2,4 milliards de dollars. Aux États-Unis, les revenus du streaming ont progressé de 57 % pour atteindre 1,6 milliard de dollars au premier semestre 2016, représentant près de la moitié des ventes du secteur.
Guerres du streaming
La concurrence entre les plateformes en ligne de plus en plus populaires, telles que Netflix et Amazon, et les chaînes de télévision et studios traditionnels qui migrent vers le numérique, comme Disney et NBC, a poussé chaque service à trouver des moyens de se différencier. L'un des principaux facteurs de différenciation a été l'offre de contenus exclusifs, souvent autoproduits et créés pour un segment de marché spécifique .
Lors de son lancement en 2007, Netflix est devenu l'une des plateformes de streaming les plus influentes, malgré l'absence initiale de contenu original. Il faudra attendre près de six ans avant que Netflix ne propose ses propres séries, telles que House of Cards , Orange Is the New Black et Hemlock Grove . Les services traditionnels ont également commencé à produire du contenu original exclusivement numérique, mais ont aussi restreint l'accès à leur catalogue de films et séries à leurs propres plateformes, Disney+ étant l'un des exemples les plus marquants. Disney a su tirer profit de la possession de films et séries populaires comme La Reine des neiges, Blanche-Neige et les franchises Star Wars et Marvel , ce qui lui a permis d'attirer davantage d'abonnés et de devenir un concurrent plus sérieux pour Netflix et Amazon. Des études suggèrent que cette approche de la concurrence dans le secteur du streaming peut être désavantageuse pour les consommateurs, en augmentant les dépenses sur différentes plateformes, et pour l'industrie dans son ensemble, en diluant la base d'abonnés. Une fois un contenu spécifique disponible sur un service de streaming, les recherches de piratage pour ce même contenu diminuent ; la concurrence ou la disponibilité légale sur plusieurs plateformes semble dissuader le piratage en ligne. Le contenu exclusif produit pour les services d'abonnement tels que Netflix a tendance à avoir un budget de production plus élevé que le contenu produit exclusivement pour les services à la carte , tels qu'Amazon Prime Video.
Cette concurrence s'est intensifiée durant les deux premières années de la pandémie de COVID-19, le téléspectateur passant davantage de temps chez lui. « La pandémie de COVID-19 a provoqué un bouleversement majeur dans l'industrie du cinéma et de la télévision, notamment en ce qui concerne la production, la distribution et la diffusion des films. De nombreux secteurs ont été durement touchés par les conséquences économiques de la pandémie » (Totaro Donato). En août 2022, un titre de CNN annonçait la fin de la « guerre du streaming », les restrictions liées à la pandémie ayant été largement levées et la croissance de l'audience ayant stagné. Les plateformes se sont alors recentrées sur la rentabilité plutôt que sur les parts de marché, en réduisant leurs budgets de production, en luttant contre le partage de mots de passe et en introduisant des formules d'abonnement financées par la publicité. Un article de The Verge , paru en décembre 2022, abondait dans ce sens, déclarant la fin de « l'âge d'or de la guerre du streaming ».
En septembre 2023, plusieurs services de streaming ont formé une association professionnelle nommée Streaming Innovation Alliance (SIA), sous l'impulsion de Charles Rivkin de la Motion Picture Association (MPA). L'ancien représentant américain Fred Upton et l'ancienne présidente par intérim de la Commission fédérale des communications (FCC), Mignon Clyburn, y siègent en tant que conseillers principaux. Parmi les membres fondateurs figurent AfroLandTV, America Nu Network, BET+ , The Africa Channel , Discovery+ , FedNet, For Us By Us Network, In the Black Network, Max , la Motion Picture Association , MotorTrend+, Netflix , Paramount+ , Peacock , Pluto TV , Radiant, SkinsPlex, Telemundo , TelevisaUnivision , TVEI, Vault TV, Vix et The Walt Disney Company . Apple , Amazon , Roku et Tubi étaient notamment absents .
Utilisation par le grand public

Les progrès réalisés dans le domaine des réseaux informatiques , conjugués à la puissance des ordinateurs personnels et des systèmes d'exploitation, ont rendu le streaming audio abordable et accessible au grand public. Des appareils de radio Internet autonomes ont fait leur apparition, offrant aux auditeurs une solution simple d'écoute de flux audio. Ces services de streaming audio ont connu une popularité croissante ; le streaming musical a atteint 4 000 milliards d'écoutes dans le monde en 2023, soit une augmentation significative par rapport à 2022, avec une hausse de 34 % sur un an.

De manière générale, les contenus multimédias sont gourmands en données, ce qui explique les coûts importants de stockage et de transmission. Les médias sont généralement compressés pour le transport et le stockage. La demande croissante des consommateurs pour le streaming de contenus haute définition (HD) a incité l'industrie à développer des technologies telles que WirelessHD et G.hn , optimisées pour la diffusion de contenus HD. De nombreux développeurs ont créé des applications de streaming HD compatibles avec les appareils mobiles, comme les tablettes et les smartphones, pour un usage quotidien.
Le streaming crée l'illusion – grandement amplifiée par l'utilisation d'écouteurs, ce qui est un autre sujet – que la musique est un service que l'on peut activer et désactiver à volonté ; la métaphore de l'eau est intrinsèque à son fonctionnement. Il dématérialise la musique, la privant d'une part essentielle d'autonomie, de réalité et de puissance. Il la rend jetable, éphémère. De ce fait, il intensifie le flux et le reflux des modes musicales, la façon dont les « mèmes » musicaux émergent pendant une semaine ou un mois avant de tomber dans l'oubli. Et il rend notre expérience des artistes et des groupes plus superficielle.
Un flux multimédia peut être diffusé en direct ou à la demande . Les flux en direct sont généralement fournis par une méthode appelée « streaming direct » . Le streaming direct envoie les informations directement à l'ordinateur ou à l'appareil sans les enregistrer dans un fichier local. Le streaming à la demande est fourni par une méthode appelée « téléchargement progressif » . Le téléchargement progressif enregistre les informations reçues dans un fichier local, puis les lit à partir de cet emplacement. Les flux à la demande sont souvent enregistrés dans des fichiers pour une période prolongée, tandis que les flux en direct ne sont disponibles qu'à un seul moment (par exemple, pendant un match de football).
La diffusion en continu est de plus en plus souvent associée à l'utilisation des médias sociaux. Par exemple, des sites comme YouTube encouragent l'interaction sociale lors des webdiffusions grâce à des fonctionnalités telles que le chat en direct , les sondages en ligne , la publication de commentaires par les utilisateurs, etc. De plus, la diffusion en continu est de plus en plus utilisée pour le commerce social et l'apprentissage en ligne .
Le rapport les millennials ont visionné 60 % du contenu en streaming.
Transition depuis le DVD
L'un des impacts les plus importants de l'industrie du streaming vidéo a été sur le marché du DVD, dont la popularité et la rentabilité ont chuté de façon drastique avec la popularisation massive des contenus en ligne. L'essor du streaming a entraîné la faillite de nombreuses sociétés de location de DVD, comme Blockbuster . En juillet 2015, le New York Times publiait un article sur le service de DVD de Netflix . Il y était indiqué que Netflix continuait de proposer ce service avec 5,3 millions d'abonnés, soit une baisse significative par rapport à l'année précédente. En revanche, son service de streaming comptait 65 millions d'abonnés. Le passage aux plateformes de streaming a également conduit au déclin des services de location de DVD. En juillet 2024, NBC News annonçait la fermeture de Redbox , un service de location de DVD actif depuis 22 ans, en raison de la montée en puissance rapide des plateformes de streaming. Face au déclin rapide des services de location depuis 2010, l'entreprise a dû se déclarer en faillite, alors que 99 % des foyers sont désormais abonnés à des services de streaming. Témoignant également du passage aux supports physiques, Best Buy a cessé de vendre des DVD.
Napster
Le streaming musical est l'un des modes de consommation les plus populaires. À l'ère du numérique, la consommation privée de musique est devenue un bien public , en grande partie grâce à un acteur majeur du marché : Napster.
Napster , un réseau de partage de fichiers peer-to-peer (P2P) permettant aux utilisateurs de télécharger et d'envoyer gratuitement des fichiers MP3 , a bouleversé toutes les conventions de l'industrie musicale lors de son lancement début 1999 à Hull, dans le Massachusetts. La plateforme a été développée par Shawn et John Fanning, ainsi que par Sean Parker . Dans une interview de 2009, Shawn Fanning expliquait que Napster « est né d'un besoin non satisfait et de la passion des gens pour la musique, notamment pour les morceaux obscurs qu'on ne trouve pas dans les magasins de disques. C'était un problème qu'il valait la peine de résoudre. »
Non seulement cette innovation a bouleversé l'industrie musicale en rendant accessibles gratuitement à tous les utilisateurs de Napster des morceaux auparavant payants, mais elle a également démontré la puissance des réseaux P2P pour transformer n'importe quel fichier numérique en un bien public et partageable. Pendant la brève existence de Napster, les fichiers MP3 ont fondamentalement changé en tant que type de bien. Les morceaux n'étaient plus inaccessibles financièrement, car l'accès à un ordinateur connecté à Internet était limité, et ils n'étaient plus concurrents : si une personne téléchargeait un morceau, cela n'empêchait pas les autres de faire de même. Napster, comme la plupart des fournisseurs de biens publics, a été confronté au problème du passager clandestin . Chaque utilisateur bénéficie du partage d'un fichier MP3 mis en ligne par un autre, mais aucun mécanisme n'oblige les utilisateurs à partager leur musique. De manière générale, la plateforme encourageait le partage ; les utilisateurs qui téléchargeaient des fichiers avaient souvent aussi leurs propres fichiers disponibles au téléchargement. Cependant, tous ne choisissaient pas de partager leurs fichiers. Aucun système intégré n'incitait spécifiquement les utilisateurs à ne pas partager leurs fichiers.
Cette structure a révolutionné la perception qu'avaient les consommateurs de la propriété des biens numériques ; elle a rendu la musique librement reproductible. Napster a rapidement conquis des millions d'utilisateurs, connaissant une croissance plus rapide que n'importe quelle autre entreprise de l'histoire. À son apogée, Napster revendiquait environ 80 millions d'utilisateurs dans le monde. Le site a généré un tel trafic que de nombreux campus universitaires ont dû bloquer l'accès à Napster en raison de la saturation de leurs réseaux causée par le partage massif de fichiers musicaux par les étudiants.
L'arrivée de Napster a engendré la création de nombreux autres sites P2P, dont LimeWire (2000), BitTorrent (2001) et The Pirate Bay (2003). Le règne des réseaux P2P fut éphémère. Napster fut le premier à disparaître en 2001. De nombreuses poursuites furent intentées contre Napster par diverses maisons de disques, toutes filiales d' Universal Music Group , de Sony Music Entertainment, de Warner Music Group ou d'EMI . Par ailleurs, la Recording Industry Association of America (RIAA) porta également plainte contre Napster pour distribution non autorisée de contenu protégé par le droit d'auteur, ce qui entraîna finalement sa fermeture en 2001. Dans une interview accordée au New York Times , Gary Stiffelman, représentant d'Eminem , d'Aerosmith et de TLC , expliqua : « Je ne suis pas opposé à ce que la musique des artistes soit disponible sur ces services, je suis simplement opposé au fait que leurs revenus ne soient pas partagés. »
La lutte pour les droits de propriété intellectuelle : A&M Records, Inc. contre Napster, Inc.
Le procès A&M Records, Inc. contre Napster, Inc. a profondément modifié la façon dont les consommateurs interagissent avec le streaming musical. Plaidé le 2 octobre 2000, il a été tranché le 12 février 2001. La Cour d'appel du neuvième circuit a statué qu'un service de partage de fichiers P2P pouvait être tenu responsable de contrefaçon indirecte et par complicité, constituant ainsi une décision historique en matière de droit de la propriété intellectuelle.
La première question examinée par la Cour concernait l'usage loyal , qui autorise des activités autrement contrefaisantes dès lors qu'elles sont poursuivies à des fins « telles que la critique, le commentaire, le reportage, l'enseignement, l'érudition ou la recherche » . Le juge Beezer, qui présidait l'affaire, a relevé que Napster affirmait que ses services correspondaient à « trois usages loyals spécifiques : l'échantillonnage , où les utilisateurs effectuent des copies temporaires d'une œuvre avant de l'acheter ; le transfert d'espace, où les utilisateurs accèdent à un enregistrement sonore via le système Napster qu'ils possèdent déjà au format CD audio ; et la distribution permissive d'enregistrements d'artistes, qu'ils soient nouveaux ou confirmés » . Le juge Beezer a conclu que Napster ne répondait pas à ces critères, permettant au contraire à ses utilisateurs de copier de la musique à répétition, ce qui affectait la valeur marchande de l'œuvre protégée par le droit d'auteur.
Le deuxième grief des plaignants était que Napster contribuait activement à la violation du droit d'auteur, ayant connaissance du partage généralisé de fichiers sur sa plateforme. Napster n'ayant pris aucune mesure pour réduire les infractions et ayant tiré profit financièrement de l'utilisation répétée de ses services, le tribunal a débouté le site P2P. Le tribunal a estimé que « jusqu'à 87 % des fichiers disponibles sur Napster pourraient être protégés par le droit d'auteur et que plus de 70 % pourraient appartenir aux plaignants ou être administrés par eux ».
L’ injonction prononcée contre Napster mit fin à la brève période durant laquelle le streaming musical était considéré comme un bien public, non rival et non exclusif par nature. D’autres réseaux P2P connurent un certain succès dans le partage de fichiers MP3, mais tous subirent un sort similaire devant les tribunaux. Cette décision créa un précédent : le contenu numérique protégé par le droit d’auteur ne peut être librement reproduit et partagé sans l’autorisation du titulaire des droits, renforçant ainsi les droits de propriété des artistes et des maisons de disques.
plateformes de streaming musical
Bien que le streaming musical ne soit plus un bien public librement reproductible, les plateformes telles que Spotify , Deezer , Apple Music , SoundCloud , YouTube Music et Amazon Music l'ont transformé en un bien de type club . Si certaines plateformes, notamment Spotify, proposent un service freemium offrant des fonctionnalités limitées et une exposition à la publicité, la plupart fonctionnent selon un modèle d'abonnement premium. Dans ce contexte, le streaming musical est financièrement exclusif, puisqu'il exige le paiement d'un abonnement mensuel pour accéder à un catalogue musical, mais non rival, car l'utilisation par un client n'affecte pas celle des autres.
Un article du New York Times paru en 2021 affirme que « le streaming a sauvé la musique ». En effet, il génère des revenus mensuels. Spotify, notamment, propose une plateforme gratuite, mais il est possible de payer pour un abonnement premium afin d'écouter de la musique sans publicité. Cela permet aux utilisateurs d'écouter de la musique en streaming partout et sur tous leurs appareils, sans avoir besoin de CD.
Il existe une concurrence entre des services similaires, mais moins intense, à celle qui règne dans le secteur du streaming vidéo. En août 2020, la pandémie de COVID-19 a entraîné une augmentation sans précédent de l'activité des services de streaming. Cette pandémie a contribué à une forte hausse des abonnements ; rien qu'au Royaume-Uni, 12 millions de personnes se sont abonnées à un nouveau service de streaming. Le nombre d'abonnements dans le monde a explosé, dépassant le milliard. Au cours des trois premiers mois de 2020, près de 15,7 millions de personnes se sont inscrites sur Netflix. Une analyse d'impact des données de 2020 réalisée par la Confédération internationale des sociétés d'auteurs et compositeurs (CISAC) a indiqué que la rémunération issue du streaming musical numérique a augmenté, avec une forte hausse des redevances numériques perçues (en hausse de 16,6 % à 2,4 milliards d'euros), mais que cette augmentation ne compenserait pas la perte globale de revenus des auteurs liée aux concerts, aux représentations publiques et aux diffusions. La Fédération internationale de l'industrie phonographique (IFPI) a compilé les initiatives de l'industrie musicale dans le monde entier en lien avec la COVID-19. Dans son rapport sur l'état de l'industrie, elle a constaté que le marché mondial de la musique enregistrée a progressé de 7,4 % en 2022, soit la sixième année consécutive de croissance. Cette croissance a été tirée par le streaming, principalement par les revenus des abonnements payants, qui ont augmenté de 18,5 %, grâce aux 443 millions d'abonnés recensés fin 2020. La pandémie de COVID-19 a également entraîné une augmentation de la mésinformation et de la désinformation, notamment sur les plateformes de diffusion en continu comme YouTube et les podcasts .
Diffusion locale/à domicile

Le terme « streaming » désigne également la lecture hors ligne de contenus multimédias à domicile. Ceci est rendu possible par des technologies telles que DLNA , qui permettent aux appareils connectés au même réseau local de se connecter entre eux et de partager des contenus multimédias. Ces capacités sont accrues grâce à l’utilisation de périphériques de stockage en réseau (NAS) à domicile, ou de logiciels spécialisés comme Plex Media Server , Jellyfin ou TwonkyMedia .
Technologies
Bande passante
Une vitesse de connexion haut débit d' au moins 2 Mbit/s est recommandée pour la diffusion de vidéos en définition standard , par exemple sur un appareil Roku , Apple TV , Google TV ou un lecteur Blu-ray Sony. 5 Mbit/s sont recommandés pour les contenus haute définition et 25 Mbit/s pour les contenus ultra haute définition . La taille de stockage requise pour les médias diffusés en continu est calculée à partir de la bande passante et de la durée du fichier, selon la formule suivante (pour un utilisateur et un fichier uniques) : taille de stockage en mégaoctets = durée (en secondes) × débit (en bits/s) / (8 × 1024 × 1024). Par exemple, une heure de vidéo numérique encodée à 300 kbit/s (il s'agissait d'une vidéo haut débit typique en 2005 et elle était généralement encodée en résolution Mo de stockage.
Si un fichier est stocké sur un serveur pour la diffusion en continu à la demande et que ce flux est visionné simultanément par 1 000 personnes via un protocole unicast , la bande passante requise est de 300 kbit/s × 1 000 = 300 000 kbit/ s , soit environ 135 Go par heure. Avec un protocole multicast, le serveur diffuse un flux unique commun à tous les utilisateurs. Par conséquent, ce flux ne consomme que 300 kbit/s de bande passante serveur.
En 2018, la vidéo représentait plus de 60 % du trafic de données mondial et était à l’origine de 80 % de la croissance de l’utilisation des données.
Protocoles

Les flux audio et vidéo sont compressés afin de réduire la taille des fichiers. Les formats de codage audio incluent MP3 , Vorbis , AAC et Opus . Les formats de codage vidéo incluent H.264 , HEVC , VP8 , VP9 et AV1 . Les flux audio et vidéo encodés sont assemblés dans un conteneur binaire tel que MP4 , FLV , WebM , ASF ou ISMA . Ce conteneur est transmis d'un serveur de streaming à un client de streaming (par exemple, un utilisateur disposant d'un ordinateur portable connecté à Internet) via un protocole de transport, tel que RTMP ou RTP d'Adobe .
Dans les années 2010, des technologies telles que HLS d'Apple , Smooth Streaming de Microsoft, HDS d'Adobe et des formats non propriétaires comme MPEG-DASH ont émergé pour permettre la diffusion en continu à débit adaptatif via HTTP , en alternative aux protocoles de transport propriétaires. Un protocole de transport de flux est souvent utilisé pour envoyer la vidéo d'un lieu d'événement vers un service de transcodage cloud et un réseau de distribution de contenu (CDN ), qui utilisent ensuite des protocoles de transport HTTP pour distribuer la vidéo aux particuliers et aux utilisateurs. Le client de diffusion (l'utilisateur final) peut interagir avec le serveur de diffusion via un protocole de contrôle, tel que MMS ou RTSP .
La qualité de l'interaction entre les serveurs et les utilisateurs dépend de la charge du service de streaming ; plus le nombre d'utilisateurs accédant au service augmente, plus la qualité peut être affectée par des contraintes de ressources. Le déploiement de clusters de serveurs de streaming est une méthode permettant de gérer ces interactions. Dans ce système, des serveurs régionaux sont répartis sur le réseau et gérés par un serveur central unique contenant des copies de tous les fichiers multimédias ainsi que les adresses IP des serveurs régionaux. Ce serveur central utilise ensuite des algorithmes d'équilibrage de charge et d'ordonnancement pour rediriger les utilisateurs vers les serveurs régionaux les plus proches et capables de les accueillir. Cette approche permet également au serveur central de fournir des données en streaming aux utilisateurs et aux serveurs régionaux via les bibliothèques FFmpeg si nécessaire, ce qui exige du serveur central une puissance de traitement des données et une capacité de stockage importantes. En retour, les charges de travail sur le réseau dorsal de streaming sont équilibrées et allégées, ce qui permet une qualité de streaming optimale.
La conception d'un protocole réseau pour la diffusion multimédia en continu soulève de nombreux problèmes. Les protocoles de datagrammes , tels que l' UDP ( User Datagram Protocol ), transmettent le flux multimédia sous forme de petits paquets. Cette approche est simple et efficace ; cependant, aucun mécanisme interne au protocole ne garantit la livraison. Il incombe à l'application réceptrice de détecter les pertes ou les corruptions de données et de les récupérer à l'aide de techniques de correction d'erreurs . En cas de perte de données, le flux peut être interrompu . Les protocoles RTSP (Real-Time Streaming Protocol), RTP ( Real-time Transport Protocol ) et RTCP ( Real-time Transport Control Protocol ) ont été spécifiquement conçus pour la diffusion multimédia en continu sur les réseaux. RTSP fonctionne sur différents protocoles de transport , tandis que les deux autres sont basés sur l'UDP.
Le streaming à débit adaptatif HTTP repose sur le téléchargement progressif HTTP, mais contrairement à l'approche précédente, les fichiers sont ici très petits, ce qui permet de les comparer à un flux de paquets, comme c'est le cas avec RTSP et RTP. Les protocoles fiables, tels que le protocole de contrôle de transmission (TCP), garantissent la bonne transmission de chaque bit du flux multimédia. Cela signifie cependant qu'en cas de perte de données sur le réseau, le flux multimédia est interrompu le temps que les gestionnaires de protocole détectent la perte et retransmettent les données manquantes. Les clients peuvent minimiser cet effet en mettant les données en mémoire tampon pour l'affichage. Si le délai dû à la mise en mémoire tampon est acceptable dans les scénarios de vidéo à la demande, les utilisateurs d'applications interactives telles que la visioconférence subiront une perte de qualité si ce délai dépasse 200 ms.

Les protocoles unicast envoient une copie distincte du flux multimédia du serveur à chaque destinataire. L'unicast est la norme pour la plupart des connexions Internet, mais ses performances se dégradent rapidement lorsque de nombreux utilisateurs souhaitent regarder simultanément le même programme télévisé. Les protocoles multicast ont été développés pour réduire la charge des serveurs et du réseau due à la duplication des flux de données, qui se produit lorsque de nombreux destinataires reçoivent des flux de contenu unicast indépendamment. Ces protocoles envoient un flux unique de la source à un groupe de destinataires. Selon l'infrastructure et le type de réseau, la transmission multicast peut être plus ou moins réalisable. Un inconvénient potentiel du multicast est la perte de la fonctionnalité de vidéo à la demande . La diffusion continue de programmes radio ou télévisés empêche généralement le destinataire de contrôler la lecture. Cependant, ce problème peut être atténué par des éléments tels que les serveurs de cache, les décodeurs numériques et les lecteurs multimédias avec mise en mémoire tampon .
La multidiffusion IP permet d'envoyer un flux multimédia unique à un groupe de destinataires sur un réseau informatique . Un protocole de gestion de connexion, généralement Internet Group Management Protocol (IGMP) , est utilisé pour gérer la distribution des flux multicast aux groupes de destinataires sur un réseau local (LAN). L'une des difficultés liées au déploiement de la multidiffusion IP réside dans le fait que les routeurs et pare-feu entre les LAN doivent autoriser le passage des paquets destinés aux groupes multicast. Si l'organisation qui diffuse le contenu contrôle le réseau entre le serveur et les destinataires (par exemple, les intranets d' établissements d'enseignement, d'administrations publiques ou d'entreprises ), des protocoles de routage tels que Protocol Independent Multicast (PIMM) peuvent être utilisés pour distribuer le contenu du flux à plusieurs segments du réseau local .
Les protocoles peer-to-peer (P2P) permettent l'envoi de flux préenregistrés entre ordinateurs. Cela évite que le serveur et ses connexions réseau ne constituent un goulot d'étranglement. Cependant, cette approche soulève des problèmes techniques, de performance, de sécurité, de qualité et commerciaux.
Les réseaux de diffusion de contenu (CDN) utilisent des serveurs intermédiaires pour répartir la charge. La diffusion unicast compatible Internet est utilisée entre les nœuds CDN et les destinations de streaming.
Enregistrement

Les contenus diffusés en direct peuvent être enregistrés via certains lecteurs multimédias, comme VLC , ou à l'aide d'un enregistreur d'écran . Les plateformes de diffusion en direct telles que Twitch peuvent également intégrer un système de vidéo à la demande permettant l'enregistrement automatique des diffusions en direct pour un visionnage ultérieur. YouTube propose également des enregistrements de diffusions en direct, notamment d'émissions de télévision diffusées sur les grandes chaînes. Ces flux peuvent être enregistrés par toute personne y ayant accès, légalement ou non.
Les enregistrements peuvent être effectués via n'importe quel appareil permettant de regarder des films auxquels on n'a pas accès ou d'assister à un festival de musique auquel on n'a pas pu obtenir de billets. Ces plateformes de diffusion en direct ont révolutionné le divertissement, créant de nouvelles façons d'interagir avec le contenu. De nombreuses célébrités ont commencé à diffuser en direct pendant la pandémie de COVID-19 sur des plateformes comme Instagram , YouTube et TikTok, offrant ainsi une alternative aux concerts annulés. La diffusion en direct et l'enregistrement permettent aux fans de communiquer avec ces artistes par le biais de chats et de « likes ».
Voir la recommandation
La plupart des services de streaming proposent un système de recommandation basé sur l'historique de visionnage de chaque utilisateur, combiné à l'historique agrégé de tous les utilisateurs. Plutôt que de s'appuyer sur une catégorisation subjective du contenu par des curateurs, on part du principe que, grâce à l'immensité des données collectées sur les habitudes de visionnage, les choix des premiers utilisateurs peuvent être extrapolés algorithmiquement à l'ensemble de la base d'utilisateurs. La précision probabiliste quant à la probabilité que ces derniers choisissent et apprécient le contenu recommandé s'accroît à mesure que davantage de données sont collectées.
Applications et marketing
Parmi les applications utiles et typiques du streaming, on peut citer les longs cours magistraux diffusés en ligne. L'un des avantages de ce format est que ces cours peuvent être très longs, tout en pouvant être interrompus ou rediffusés à tout moment. Le streaming permet de nouveaux concepts de marketing de contenu. Par exemple, l' Orchestre philharmonique de Berlin vend des concerts en direct sur Internet au lieu de plusieurs CD ou autres supports physiques dans sa salle de concert numérique , en utilisant YouTube pour les bandes-annonces . Ces concerts en ligne sont également diffusés dans de nombreux endroits, y compris des cinémas du monde entier. Un concept similaire est utilisé par le Metropolitan Opera de New York. Il existe également une diffusion en direct depuis la Station spatiale internationale . Dans le domaine du divertissement vidéo, les plateformes de streaming vidéo comme Netflix , Hulu et Disney+ sont des acteurs incontournables de l'industrie des médias.
Les spécialistes du marketing ont constaté de nombreuses opportunités offertes par les médias en streaming et les plateformes qui les proposent, notamment en raison de l'augmentation significative de leur utilisation pendant les confinements liés à la COVID-19 à partir de 2020. Alors que les revenus et le volume de la publicité traditionnelle ont continué de diminuer, le marketing numérique a progressé de 15 % en 2021 , les médias numériques et la recherche représentant 65 % des dépenses.
Une étude de cas commandée par l'OMPI indique que les services de streaming attirent les budgets publicitaires grâce aux opportunités offertes par l'interactivité et l'utilisation des données des utilisateurs, ce qui permet une personnalisation à grande échelle via le marketing de contenu . Le marketing ciblé se développe grâce à l' intelligence artificielle , notamment la publicité programmatique, un outil qui aide les annonceurs à définir les paramètres de leurs campagnes et à déterminer s'ils souhaitent acheter des espaces publicitaires en ligne. L'acquisition d'espaces publicitaires par le biais des enchères en temps réel (RTB) en est un exemple.
Défis
Questions relatives au droit d'auteur
La diffusion en continu de contenu protégé par le droit d'auteur peut impliquer la réalisation de copies illicites des œuvres en question. L'enregistrement et la distribution de ce contenu constituent également un problème pour de nombreuses entreprises dont les revenus dépendent du nombre de vues ou de la fréquentation.
émissions de gaz à effet de serre
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