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NetHack

NetHack est un jeu vidéo roguelike open source pour un seul joueur, sorti pour la première fois en 1987 et maintenu par la NetHack DevTeam. Le jeu est un fork du jeu Hack de 198...

NetHack est un jeu vidéo roguelike open source pour un seul joueur, sorti pour la première fois en 1987 et maintenu par la NetHack DevTeam. Le jeu est un fork du jeu Hack de 1982 , lui-même inspiré du jeu Rogue de 1980. Le joueur incarne l'une des nombreuses classes de personnages prédéfiniespour descendre à travers plusieurs étages de donjon, combattre des monstres et collecter des trésors, pour récupérer l'"Amulette de Yendor" à l'étage le plus bas, puis s'échapper.

En tant qu'exemple de jeu "roguelike" traditionnel, NetHack propose un gameplay de type hack'n'slash et d'exploration de donjons au tour par tour , des donjons et des trésors générés de manière procédurale , et une mort permanente , obligeant le joueur à recommencer le jeu si le personnage du joueur meurt. Le jeu utilise des graphiques ASCII simples par défaut afin de s'afficher facilement sur une grande variété d' écrans d'ordinateur , mais peut utiliser des malédictions avec des personnages dessinés en boîte , ainsi que des jeux de tuiles graphiques de substitution sur les machines avec des graphiques. Alors que Rogue , Hack et d'autres roguelikes antérieurs sont restés fidèles à un cadre de haute fantaisie , NetHack a introduit des éléments humoristiques et anachroniques au fil du temps, y compris des références culturelles populaires à des œuvres telles que Discworld et Les Aventuriers de l'arche perdue .

Il est identifié comme l'un des « roguelikes majeurs » par John Harris. En le comparant à Rogue , Justin Olivetti d' Engadget a écrit qu'il a pris son aspect d'exploration et « l'a rendu bien plus riche avec une encyclopédie d'objets, un vocabulaire plus large, une richesse de mentions de culture pop et une attitude de casse-tête ». En 2000, Salon l'a décrit comme « l'une des meilleures expériences de jeu que le monde informatique ait à offrir ».

Gameplay

Avant de commencer une partie, les joueurs choisissent la race , le rôle , le sexe et l'alignement de leur personnage , ou laissent le jeu attribuer les attributs de manière aléatoire. Il existe des rôles traditionnels de fantasy tels que chevalier , sorcier , voleur et prêtre ; mais il existe également des rôles inhabituels, notamment archéologue , touriste et homme des cavernes . Le rôle et l'alignement du personnage du joueur déterminent quelle divinité le personnage sert et par laquelle il est soutenu dans le jeu, « comment les autres monstres réagissent envers vous », ainsi que les compétences et les attributs du personnage.

Une fois le personnage du joueur créé, l'objectif principal est introduit. Pour gagner la partie, le joueur doit récupérer l'Amulette de Yendor, trouvée au niveau le plus bas du donjon, et l'offrir à sa divinité. La réussite de cette tâche récompense le joueur avec le don d' immortalité , et on dit que le joueur "s'élève", atteignant le statut de demi-dieu . Sur le chemin vers l'amulette, un certain nombre de sous-quêtes doivent être accomplies, dont une quête spécifique à la classe.

Il y a trois antagonistes majeurs dans NetHack : le dieu luciférien Moloch , qui a volé l'Amulette de Yendor au dieu créateur Marduk ; le grand prêtre (ou prêtresse) de Moloch, qui détient l'Amulette de Yendor ; et l'antagoniste le plus important, le Magicien de Yendor, qui traquera le joueur tout au long du reste du jeu après la première rencontre en le ressuscitant et en l'attaquant périodiquement. Les boss finaux du jeu dans le plan astral sont les Cavaliers : trois des Quatre Cavaliers de l'Apocalypse , la Mort, la Famine et la Peste. Il est souvent proposé que le personnage du joueur représente le quatrième cavalier, la Guerre.

Le personnage du joueur est, à moins qu'il ne choisisse de ne pas l'être, accompagné d'un animal de compagnie, généralement un chaton ou un petit chien , bien que les chevaliers commencent avec un poney sellé . Les animaux de compagnie grandissent en combattant et peuvent être modifiés de diverses manières. La plupart des autres monstres peuvent également être apprivoisés à l'aide de magie ou de nourriture.

Niveaux de donjon

Le donjon de NetHack s'étend sur une cinquantaine de niveaux principaux, dont la plupart sont générés de manière procédurale lorsque le personnage du joueur y entre pour la première fois. Un niveau typique contient un chemin pour « monter » et « descendre » vers d'autres niveaux. Il peut s'agir d'escaliers, d'échelles, de trappes, etc. Les niveaux contiennent également plusieurs « salles » reliées par des couloirs. Ces salles sont des rectangles générés aléatoirement (par opposition aux couloirs linéaires) et peuvent contenir des éléments tels que des autels, des boutiques, des fontaines, des pièges, des trônes, des bassins d'eau et des éviers en fonction des caractéristiques générées aléatoirement de la salle. Certains niveaux spécifiques suivent l'un des nombreux modèles fixes ou contiennent des éléments fixes. Les versions ultérieures du jeu ont ajouté des branches spéciales de niveaux de donjon. Ce sont des itinéraires facultatifs qui peuvent comporter des monstres plus difficiles mais peuvent récompenser des trésors plus désirables pour terminer le donjon principal. Les niveaux, une fois générés, persistent tout au long d'une seule partie, contrairement aux niveaux non persistants des jeux de style Moria .

Objets et outils

L'inventaire d'un joueur

NetHack propose une variété d'objets : des armes (de mêlée ou à distance), des armures pour protéger le joueur, des parchemins et des livres de sorts à lire, des potions à boire, des baguettes, des anneaux, des amulettes et un assortiment d' outils , tels que des clés et des lampes.

L'identification des objets par NetHack est presque identique à celle de Rogue . Par exemple, une potion nouvellement découverte peut être appelée « potion rose » sans autre indice quant à son identité. Les joueurs peuvent effectuer une variété d'actions et d'astuces pour déduire, ou au moins affiner, l'identité de la potion. La plus évidente est la tactique quelque peu risquée qui consiste simplement à la boire. Tous les objets d'un certain type auront la même description. Par exemple, tous les « parchemins d'enchantement d'arme » peuvent être étiquetés « TEMOV », et une fois qu'un parchemin a été identifié, tous les « parchemins d'enchantement d'arme » trouvés plus tard seront étiquetés sans ambiguïté comme tels. Démarrer une nouvelle partie brouillera à nouveau les descriptions des objets, de sorte que l'« anneau d'argent » qui est un « anneau de lévitation » dans un jeu pourrait être un « anneau de faim » dans un autre.

Bénédictions et malédictions

Comme dans de nombreux autres jeux de type roguelike, tous les objets de NetHack sont soit « bénis », « non maudits » ou « maudits ». La ​​majorité des objets sont trouvés non maudits, mais le statut béni ou maudit d'un objet est inconnu jusqu'à ce qu'il soit identifié ou détecté par d'autres moyens. Ces statuts peuvent être modifiés (béni à non maudit, non maudit à maudit, et vice versa) en fonction de l'interaction du joueur.

En général, un objet béni sera plus puissant qu'un objet non maudit, et un objet maudit sera moins puissant, avec l'inconvénient supplémentaire qu'une fois équipé par le joueur, il ne peut pas être facilement déséquipé. Là où un objet confèrerait un effet au personnage, une malédiction rendra généralement cet effet nocif ou augmentera la quantité de dégâts causés. Cependant, il existe des exceptions très spécifiques. Par exemple, boire une « potion de gain de niveau » maudite fera littéralement monter le personnage à travers le plafond jusqu'au niveau supérieur, au lieu de gagner un niveau d'expérience .

Mort du personnage

Comme dans d'autres jeux roguelike, NetHack propose la mort permanente : les personnages expirés ne peuvent pas être réanimés.

Bien que NetHack puisse être réalisé sans aucune limitation artificielle, les joueurs expérimentés peuvent tenter des « conduites » pour un défi supplémentaire. Il s'agit de restrictions volontaires sur les actions entreprises, telles que ne pas utiliser de souhaits, suivre un régime végétarien ou végétalien , ou même ne pas tuer de monstres. Alors que les conduites sont généralement suivies par le jeu et sont affichées lors de la mort ou de l'ascension, des conduites non officielles sont pratiquées au sein de la communauté.

Lorsqu'un joueur meurt, la cause du décès et le score sont créés et ajoutés à la liste où le personnage du joueur est classé par rapport aux autres personnages précédents. L'invite « Voulez-vous que vos biens soient identifiés ? » est donnée par défaut à la fin de n'importe quelle partie, permettant au joueur d'apprendre toutes les propriétés inconnues des objets de son inventaire au moment de sa mort. Les attributs du joueur (tels que les résistances, la chance et autres), sa conduite (généralement des défis auto-imposés, comme jouer en tant qu'athée ou végétarien) et un décompte des créatures tuées peuvent également être affichés.

Le jeu enregistre sporadiquement un niveau dans lequel un personnage est mort, puis intègre ce niveau dans une partie ultérieure. Cela se fait via des « fichiers d'os », qui sont enregistrés sur l'ordinateur hébergeant le jeu. Un joueur utilisant une copie publique du jeu peut ainsi rencontrer les restes et les biens de nombreux autres joueurs, bien que beaucoup de ces biens puissent être devenus maudits.

En raison des nombreuses façons dont un personnage-joueur peut mourir entre une combinaison de ses propres actions ainsi que des réactions des systèmes interactifs du jeu, les joueurs font souvent référence à des morts prématurées comme « Encore une autre mort stupide » (YASD). De telles morts sont considérées comme faisant partie de l'apprentissage du jeu NetHack afin d'éviter les situations dans lesquelles la même mort peut se reproduire.

NetHack permet aux joueurs de sauvegarder la partie afin de ne pas avoir à terminer le jeu en une seule session, mais lors de l'ouverture d'une nouvelle partie, le fichier de sauvegarde précédent est ensuite effacé afin d'appliquer l'option de mort permanente. Une option utilisée par certains joueurs est de faire une copie de sauvegarde du fichier de sauvegarde du jeu avant de jouer à un jeu et, si leur personnage meurt, de restaurer à partir de la version copiée, une pratique connue sous le nom de « save scumming ». De plus, les joueurs peuvent également manipuler les « fichiers d'os » d'une manière non prévue par les développeurs. Bien que cela aide le joueur à apprendre le jeu et à contourner les limites de la mort permanente, les deux sont considérés comme des formes de tricherie du jeu.

La culture autour des spoilers

NetHack repose en grande partie sur la découverte de secrets et d'astuces au cours du jeu. Il peut falloir des années pour les maîtriser parfaitement, et même les joueurs expérimentés en découvrent régulièrement de nouveaux. Un certain nombre de sites de fans et de forums de discussion de NetHack proposent des listes de secrets de jeu appelés « spoilers ».

Interface

NetHack a été créé à l'origine avec une interface utilisateur simple basée sur du texte ASCII , bien que la possibilité d'utiliser quelque chose de plus élaboré ait été ajoutée plus tard dans son développement. Les éléments d'interface tels que l'environnement, les entités et les objets sont représentés par des arrangements de glyphes ASCII ou ASCII étendus , le mode « DECgraphics » ou « IBMgraphics ». En plus de l'environnement, l'interface affiche également des informations sur les caractères et la situation.

Un exemple détaillé :

Vous voyez ici une bague en argent. ------------ ##....._.....| |..........# ------ #..........| |....| --------------- ###------------ |...(| |..%..........|########## ###-@...| |...%..........### # ## |....| +.......<......| ### ### |..!.| --------------- # # ------ ### ### # # ---.----- ### |.......| # |........#### |.......| |.......| --------- Hacker le conjurateur St:11 Dx:13 Co:12 In:11 Wi:18 Ch:11 Neutre Niveau de difficulté : 3 $ : 120 PV : 39(41) Pw : 36(36) CA : 6 Exp : 5 T : 1 073

Le joueur (le signe '@', un sorcier dans ce cas) est entré dans le niveau par les escaliers (le signe '<') et a tué quelques monstres, laissant leurs cadavres (les signes '%') derrière lui. En explorant, le joueur a découvert trois salles reliées par des couloirs (les signes '#') : une avec un autel (le signe '_'), une autre vide, et la dernière (dans laquelle le joueur se trouve actuellement) contenant une potion (le signe '!') et un coffre (le signe '('). Le joueur vient de se déplacer sur une case contenant un anneau d'argent. Certaines parties du niveau sont encore inexplorées (probablement accessibles par la porte à l'ouest (le signe '+')) et le joueur n'a pas encore trouvé le rez-de-chaussée (un signe '>') menant au niveau suivant.

Outre l' interface termcap originale présentée ci-dessus, il existe d'autres interfaces qui remplacent les représentations d'écran standard par des images bidimensionnelles , ou mosaïques , connues collectivement sous le nom de « mode mosaïques ». Des interfaces graphiques de ce type ont été implémentées avec succès sur Amiga , le système X Window , l' interface graphique Microsoft Windows , la boîte à outils Qt et les bibliothèques GNOME .

Des options graphiques améliorées existent également, comme la perspective isométrique de Falcon's Eye et Vulture's Eye , ou le rendu tridimensionnel proposé par noegnud. Vulture's Eye est un fork du projet Falcon's Eye, aujourd'hui disparu. Vulture's Eye ajoute des graphismes supplémentaires, des sons, des corrections de bugs et des améliorations de performances et est en cours de développement actif dans un environnement collaboratif ouvert.

  • NetHack pour Microsoft Windows en « mode tuiles »
    NetHack pour Microsoft Windows en « mode tuiles »
  • Vulture's Eye offre une perspective isométrique.
    Vulture's Eye offre une perspective isométrique.
  • NetHack sur OPENSTEP/NeXTSTEP
    NetHack sur OPENSTEP / NeXTSTEP

Histoire et développement

NetHack est un logiciel dérivé de Hack , lui-même inspiré de Rogue . Hack a été créé par les étudiants Jay Fenlason, Kenny Woodland, Mike Thome et Jonathan Payne de la Lincoln-Sudbury Regional High School dans le cadre d'un cours d'informatique, après avoir vu et joué à Rogue dans les laboratoires informatiques de l'Université de Californie à Berkeley . Le groupe avait essayé d'obtenir le code source de Rogue de Glenn Wichman et Michael Toy pour s'en servir, mais Wichman et Toy avaient refusé, forçant les étudiants à créer eux-mêmes les routines de création de donjons. En tant que tel, le jeu a été nommé Hack en partie pour le gameplay hack-and-slash et le code pour générer les donjons était considéré comme un hack de programmation . Une fois leurs cours terminés, le travail des étudiants sur le programme s'est également arrêté, bien qu'ils aient eu un jeu fonctionnel. Fenlason a fourni le code source à une conférence locale USENIX , et il a finalement été téléchargé sur les groupes de discussion USENET . Le code a attiré l'attention de nombreux joueurs qui ont commencé à travailler pour modifier et améliorer le jeu ainsi que pour le porter sur d'autres systèmes informatiques. Hack n'avait pas de mainteneur officiel et bien qu'une personne soit généralement reconnue comme détenant le code principal de la version actuelle de Hack , de nombreux forks de logiciels ont émergé du développement non organisé du jeu.

Finalement, Mike Stephenson a pris le rôle de mainteneur du code source de Hack . À ce stade, il a décidé de créer un nouveau fork du jeu, en apportant de nouvelles idées d' Izchak Miller , un professeur de philosophie de l'Université de Pennsylvanie , et Janet Walz, une autre hackeuse informatique. Ils se sont appelés la DevTeam et ont renommé leur branche NetHack puisque leur travail de collaboration s'est fait sur Internet. Ils ont étendu le bestiaire et d'autres objets du jeu, et ont puisé dans d'autres sources en dehors du cadre de la haute fantaisie, comme le Disque-monde avec l'introduction de la classe de personnage touristique. Connaissant les multiples forks de Hack qui existaient, la DevTeam a établi un principe selon lequel, bien que le jeu soit open source et que n'importe qui puisse créer un fork en tant que nouveau projet, seuls quelques membres sélectionnés de la DevTeam pouvaient apporter des modifications au référentiel source principal du jeu, afin que les joueurs puissent être assurés que la version de la DevTeam était la version légitime de NetHack .

Historique des versions

La première version de NetHack de la DevTeam date du 28 juillet 1987.

L'équipe de développement s'est agrandie avec la sortie de NetHack 3.0 en juillet 1989. À ce moment-là, ils avaient établi une culture de la discrétion, ne révélant que peu, voire rien, entre les versions. En raison de la profondeur et de la complexité toujours croissantes de chaque version, l'équipe de développement jouit d'un statut quasi mythique parmi les fans. Cette omniscience perçue est capturée dans le sigle TDTTOE, "The DevTeam Thinks of Everything", dans le sens où de nombreux éléments de gameplay émergents possibles qui pourraient survenir en raison du comportement des systèmes de jeu complexes avaient déjà été programmés par l'équipe de développement. Depuis la version 3.0, l'équipe de développement s'est généralement limitée à des mises à jour de correction de bugs mineurs, représentées par un changement du troisième numéro de version (par exemple v3.0.1 au lieu de v3.0.0), et ne publie des mises à jour majeures (v3.1.0 au lieu de v3.0.0) que lorsque de nouvelles fonctionnalités importantes sont ajoutées au jeu, y compris la prise en charge de nouvelles plateformes. De nombreux membres de la communauté qui ont aidé aux ports vers d'autres systèmes ont ensuite été invités à faire partie de la DevTeam à mesure que les besoins de l'équipe ont augmenté, Stephenson restant actuellement le membre clé.

Les mises à jour du jeu ont été généralement régulières de 1987 à 2003, avec la sortie de la version 3.4.3 par l'équipe de développement en décembre 2003. Les mises à jour ultérieures de l'équipe de développement comprenaient de nouveaux ensembles de tuiles et une compatibilité avec les variantes de Mac OS, mais aucune mise à jour majeure du jeu n'a été effectuée. En l'absence de nouvelles versions des développeurs, plusieurs mises à jour du code et des variantes développées par les fans ont émergé.

Le 7 décembre 2015, la version 3.6.0 est publiée, la première version majeure depuis plus d'une décennie. Bien que le patch n'ajoute pas de nouvelles fonctionnalités de gameplay majeures, la mise à jour a été conçue pour préparer le jeu à une expansion future, les notes de patch de la DevTeam indiquant : « Cette version consiste en une série de changements fondamentaux dans l'équipe, l'infrastructure sous-jacente et les changements dans l'approche du développement du jeu ». Stephenson a déclaré que malgré le nombre de titres roguelike qui ont émergé depuis la sortie de la version 3.4.3, ils ont vu que NetHack faisait toujours parler de lui en ligne en partie en raison de son haut degré de portabilité, et ont décidé de poursuivre son développement. Selon Paul Winner, membre de la DevTeam, ils ont cherché à évaluer les fonctionnalités communautaires qui avaient été introduites au cours de la décennie précédente pour améliorer le jeu tout en maintenant l'équilibre nécessaire. La mise à jour est arrivée peu de temps après la mort de Terry Pratchett , dont Discworld avait été influent sur le jeu, et la nouvelle mise à jour comprenait un hommage à lui. Avec la sortie de la version 3.6.0, NetHack reste « l'un des plus anciens jeux encore en développement ».

Un miroir public en lecture seule du référentiel git de NetHack a été mis à disposition le 10 février 2016. Depuis la version 3.6.0, la DevTeam a continué à proposer des mises à jour du titre, la dernière étant la version 3.6.7 du 16 février 2023. La version 3.7.0 est actuellement en cours de développement.

Depuis 2020 , la version source officielle prend en charge les systèmes suivants : Windows , Linux , macOS , Windows CE , OS/2 , Unix ( BSD , System V , Solaris , HP-UX ), BeOS et VMS .

Licences, ports et ports dérivés

NetHack est publié sous la licence publique générale NetHack, rédigée en 1989 par Mike Stephenson, sur le modèle de la licence GNU bison (écrite par Richard Stallman en 1988). Comme la licence Bison et la licence publique générale GNU de Stallman , la licence NetHack a été rédigée pour permettre le libre partage et la modification du code source sous sa protection. Dans le même temps, la licence stipule explicitement que le code source n'est couvert par aucune garantie , protégeant ainsi les auteurs originaux de tout litige . La licence publique générale NetHack est une licence de logiciel copyleft certifiée comme licence open source par l' Open Source Initiative .

La licence publique générale NetHack permet à quiconque de porter le jeu sur une plate-forme non prise en charge par l'équipe de développement officielle, à condition d'utiliser la même licence. Au fil des ans, cette licence a donné lieu à un grand nombre de ports et de versions internationalisées en allemand, japonais et espagnol. La ​​licence autorise également les forks de logiciels à condition qu'ils soient distribués sous la même licence, sauf que le créateur d'une œuvre dérivée est autorisé à offrir une protection de garantie sur la nouvelle œuvre. L'œuvre dérivée doit indiquer les modifications apportées et les dates des changements. De plus, le code source de l'œuvre dérivée doit être mis à disposition, gratuitement, à l'exception des frais de distribution nominaux. Cela a également permis des forks de code source de NetHack, notamment Slash'EM , UnNetHack , et dNethack .

Assistance en ligne

Des bugs, des messages humoristiques, des histoires, des expériences et des idées pour la prochaine version sont discutés sur le groupe de discussion Usenet rec.games.roguelike.nethack.

Un serveur public sur nethack.alt.org, communément appelé « NAO », permet aux joueurs d'accéder à NetHack via une interface Telnet ou SSH . Un client basé sur un navigateur est également disponible sur le même site. Ebonhack se connecte à NAO avec une interface graphique basée sur des tuiles.

Pendant tout le mois de novembre, le tournoi annuel /dev/null NetHack a eu lieu chaque année de 1999 à 2016. Le tournoi NetHack de novembre, initialement conçu comme un hommage ponctuel à devnull, a lieu chaque année depuis 2018. Le tournoi d'été inter-variantes Junethack a lieu chaque année depuis 2011.

Environnement d'apprentissage NetHack

L' équipe de recherche en intelligence artificielle (IA) de Facebook , en collaboration avec des chercheurs de l' Université d'Oxford , de l'Université de New York , de l' Imperial College de Londres et de l'University College de Londres , a développé une plateforme open source appelée NetHack Learning Environment, conçue pour apprendre aux agents IA à jouer à NetHack . L'environnement de base est capable de manœuvrer l'agent et de se frayer un chemin à travers les donjons, mais l'équipe cherche l'aide de la communauté pour construire une IA sur les complexités des systèmes interconnectés de NetHack , en utilisant des connaissances implicites provenant de ressources créées par les joueurs, donnant ainsi aux programmeurs un moyen de se connecter à l'environnement avec des ressources supplémentaires. Les recherches de Facebook ont ​​​​conduit l'entreprise à poser NetHack comme un grand défi en IA en juin 2021, en partie à cause de la mort permanente du jeu et de l'incapacité d'expérimenter l'environnement sans créer de réaction. La compétition lors de la Conférence 2021 sur les systèmes de traitement de l'information neuronale impliquait des agents de diverses conceptions tentant de s'élever. Aucun des agents n'y est parvenu ; les résultats ont été classés par score médian dans le jeu, l'agent le mieux classé (Team AutoAscend) utilisant une conception symbolique (non basée sur l'apprentissage automatique).

Héritage

Nethack faisait partie de l'exposition de jeux vidéo « Never Alone », dans la collection du Museum of Modern Art , qui s'est déroulée de septembre 2022 à juillet 2023.

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