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Écran de chargement

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Un écran de chargement

Un écran de chargement est un écran affiché par un programme informatique , très souvent un jeu vidéo , pendant que le programme est en cours de chargement (déplacement des données du programme du disque vers la RAM ) ou d'initialisation.

Dans les premiers jeux vidéo, l'écran de chargement était également une occasion pour les graphistes d'être créatifs sans les limitations techniques souvent requises pour les graphismes du jeu. Les utilitaires de dessin étaient également limités pendant cette période. Melbourne Draw , l'un des rares utilitaires d'écran 8 bits avec une fonction de zoom, était l'un des programmes de choix des artistes.

Alors que les écrans de chargement restent monnaie courante dans les jeux vidéo, le chargement en arrière-plan est désormais utilisé dans de nombreux jeux, en particulier les titres en monde ouvert , pour éliminer les écrans de chargement lors de la traversée normale du jeu, les faisant apparaître uniquement lors de la « téléportation » plus loin que la distance de chargement (par exemple en utilisant des déformations ou un voyage rapide ) ou en se déplaçant plus vite que ce que le jeu peut charger.

Temps de chargement

Les écrans de chargement qui masquent le temps de chargement d'un programme étaient courants lorsque les jeux informatiques étaient chargés à partir d' une cassette , un processus qui pouvait prendre cinq minutes ou plus. De nos jours, la plupart des jeux sont téléchargés numériquement et donc chargés à partir du disque dur, ce qui signifie des temps de chargement plus rapides ; cependant, certains jeux sont également chargés à partir d'un disque optique , plus rapidement que les supports magnétiques précédents, mais incluent toujours des écrans de chargement pour masquer le temps nécessaire à l'initialisation du jeu dans la RAM .

Étant donné que les données de l'écran de chargement doivent être lues à partir du support, elles peuvent en réalité augmenter le temps de chargement global. Par exemple, avec un jeu ZX Spectrum , les données de l'écran occupent 6 kilo-octets , ce qui représente une augmentation du temps de chargement d'environ 13 % par rapport au même jeu sans écran de chargement. Récemment, cependant, un matériel plus puissant a considérablement réduit cet effet.

Variations

Écran de chargement du système d'exploitation Ubuntu , affichant la progression

L'écran de chargement n'a pas besoin d'être une image statique. Certains écrans de chargement affichent une barre de progression ou un compte à rebours pour indiquer la quantité de données réellement chargée. D'autres, plus récemment, ne sont même pas constitués d'une image du tout, mais d'une petite vidéo ou comportent des parties animées en temps réel.

Des variantes telles que la barre de progression sont parfois programmées pour refléter de manière inexacte le passage du temps ou s'allonger pendant le chargement ; optant plutôt pour des pauses artificielles ou des bégaiements. Cela peut être fait dans les jeux pour une multitude de raisons, notamment pour encourager les joueurs à s'engager dans l'exposition pendant le temps passé hors du jeu et pour offrir au joueur une transition immersive entre les scènes. Un exemple notable de cette pratique utilisée est le jeu de stratégie en temps réel Age of Empires , avec le programmeur Greg Street décrivant sa méthode de synchronisation des files d'attente de chargement visuelles avec des files d'attente de script appropriées lors du chargement d'une carte générée aléatoirement. D'autres développeurs décrivent la nécessité d'un minuteur de chargement artificiel malgré les progrès techniques rendant les temps de chargement modernes presque instantanés pour permettre au joueur une transition en douceur entre les segments de jeu. Cette technique a également des fondements dans la perception perçue des performances dénotées par les temps de chargement. Cette perception des temps de chargement peut être modifiée par des facteurs tels que le mouvement d'une barre de progression.

D'autres écrans de chargement servent également d'écrans de briefing, fournissant à l'utilisateur des informations à lire. Ces informations peuvent être uniquement là pour raconter une histoire et/ou se divertir, ou elles peuvent donner à l'utilisateur des informations utilisables une fois le chargement terminé, par exemple les objectifs de la mission dans un jeu ou des conseils de gameplay utiles. Dans les jeux de combat, l'écran de chargement est souvent un écran versus, qui montre les combattants qui prendront part au match.

Mini-jeux

Certains jeux ont même inclus des mini-jeux dans leur écran de chargement, notamment Skyline Attack de 1983 pour le Commodore 64 et Joe Blade 2 sur le ZX Spectrum . Un jeu de chargement bien connu était Invade-a-Load . Un autre exemple est le « quiz des commerçants » dans Dota 2 qui était plus un écran de recherche de jeu qu'un écran de chargement.

Namco a utilisé des mini-jeux jouables pendant un écran de chargement. Les exemples incluent des variantes de leurs anciens jeux d'arcade ( Galaxian ou Rally-X par exemple) comme écrans de chargement lors du premier démarrage de bon nombre de leurs premières versions PlayStation . Même de nombreuses années plus tard, leurs jeux PlayStation 2 , comme Tekken 5 , utilisaient toujours les jeux pour occuper les gens pendant le démarrage initial du jeu. Malgré l' antériorité d' Invade-a-Load , Namco a déposé un brevet en 1995 qui empêchait les autres sociétés d'avoir des mini-jeux jouables sur leurs écrans de chargement, qui a expiré en 2015. Les jeux récents d'EA Sports ont des sessions d'"échauffement". Par exemple, FIFA 11 permet au joueur de tirer des coups francs en solo et NBA Live 10 propose des fusillades à 2 joueurs, pendant que le jeu se charge. NBA Live 08 propose un quiz de culture générale à 4 joueurs. Les versions PlayStation 3 et Xbox 360 de MX vs. ATV: Untamed de THQ permettent au joueur de participer à une session de free-ride sur le parcours d'essai.

Cinématiques

Certains jeux, comme certains titres Call of Duty , proposent des cinématiques qui présentent le niveau pendant que le jeu se charge en arrière-plan. En règle générale, lorsque le niveau est complètement chargé, la partie restante de la cinématique peut être ignorée. La vidéo ne correspond pas nécessairement à ce qui se passe dans le niveau, car Red Faction: Guerrilla montre parfois des reportages annonçant des événements qui deviendront importants plus tard, ou qui donnent des informations sur l'univers du jeu.

Musique

Sur le Commodore 64 , les écrans de chargement de bande présentaient souvent de la musique sous la forme d'un chiptune utilisant la puce sonore SID avancée de la machine.

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