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Boucle de contrainte

La boucle de compulsion dans les jeux vidéo Une boucle de compulsion , une boucle de récompense ou une boucle centrale est une chaîne habituelle d'activités qu'un utilisateur pe...

La boucle de compulsion dans les jeux vidéo

Une boucle de compulsion , une boucle de récompense ou une boucle centrale est une chaîne habituelle d'activités qu'un utilisateur peut se sentir obligé de répéter. En général, cette boucle est conçue pour créer une récompense neurochimique chez l'utilisateur, comme la libération de dopamine .

Les boucles de compulsion sont délibérément utilisées dans la conception de jeux vidéo comme motivation extrinsèque pour les joueurs, mais peuvent également résulter d'autres activités qui créent de telles boucles, intentionnellement ou non, comme la dépendance au jeu et le trouble de dépendance à Internet .

Base

La compréhension des motivations des boucles de compulsion est issue d'expériences réalisées sur des animaux de laboratoire dans une chambre de conditionnement opérant ou une « boîte Skinner », où les animaux reçoivent des stimuli positifs et négatifs pour effectuer certaines actions, comme fournir de la nourriture en appuyant sur un levier. En plus de démontrer que les animaux préfèrent les récompenses positives et apprennent ainsi à actionner le bon levier, BF Skinner a découvert que les effets des récompenses aléatoires et du temps variable entre les récompenses deviennent également un facteur dans la rapidité avec laquelle les animaux apprennent les règles du système de renforcement positif . Des recherches en cours ont montré que la dopamine , synthétisée dans le cerveau animal, est un neurotransmetteur clé impliqué dans ce processus ; désactiver la capacité des récepteurs à réagir à la dopamine dans les études animales peut avoir un impact sur la rapidité avec laquelle les animaux peuvent être conditionnés.

En appliquant ces principes aux jeux, une boucle de compulsion crée un cycle en trois parties : l'anticipation de recevoir une récompense, l'activité qui doit être accomplie pour recevoir cette récompense et l'acte d'obtenir finalement la récompense. D'un point de vue neuroscientifique, on pense que la phase d'anticipation est celle où la dopamine est créée par le cerveau humain, tandis qu'elle est libérée lors de l'obtention de la récompense. La dopamine crée des sentiments de plaisir dans le cerveau et stimule la motivation, et bien que le neurotransmetteur lui-même ne crée pas de dépendance, il peut conduire à un comportement addictif car l'utilisateur désire ressentir la libération supplémentaire de dopamine.

Dans la conception du jeu

Une boucle de base ou de compulsion est un cycle de jeu répétitif conçu pour maintenir l'engagement du joueur dans le jeu. Les joueurs effectuent une action, sont récompensés, une autre possibilité s'ouvre et le cycle se répète. Une boucle de compulsion peut être distinguée davantage d'une boucle de base ; alors que de nombreux jeux ont une boucle de base d'activités qu'un joueur peut répéter encore et encore, comme le combat dans un jeu de rôle , une boucle de compulsion est particulièrement conçue pour guider le joueur dans l'anticipation de la récompense potentielle d'activités spécifiques. La boucle de compulsion peut être renforcée en ajoutant un programme de ratio variable , où chaque réponse a une chance de produire une récompense. Une autre stratégie est un programme d'évitement, où les joueurs s'efforcent de reporter une conséquence négative. Sans un manque de récompense significative, le joueur peut éventuellement ne plus s'engager dans le jeu, provoquant l'extinction de la population de joueurs pour un jeu. En particulier pour les titres freemium , où les joueurs peuvent choisir de dépenser de l'argent réel pour des boosts dans le jeu, l'extinction est indésirable, donc le jeu est conçu autour d'une boucle de compulsion quasi perpétuelle parallèlement à l'ajout fréquent de nouveau contenu.

Les boucles de compulsion dans les jeux vidéo peuvent être établies de plusieurs manières. Une approche courante consiste à montrer au joueur une « base » de la puissance que le personnage-joueur pourrait atteindre, par exemple en commençant le jeu dans un état de puissance avancé et en supprimant rapidement ces avancées et en demandant au joueur de reconstruire le personnage à cet état, ou de lui montrer un personnage non-joueur puissant vers lequel son personnage de départ pourrait éventuellement se diriger. Une autre approche consiste à utiliser la courbe de difficulté du jeu, en rendant les ennemis plus forts à mesure que les personnages-joueurs avancent plus profondément dans le jeu, et en obligeant le joueur à passer du temps à améliorer le personnage, que ce soit par le biais de nouveaux équipements, de nouvelles capacités ou de ses propres performances pour progresser. Dans les jeux multijoueurs, les joueurs peuvent également être simplement poussés par l'envie envers d'autres joueurs qui ont des personnages plus puissants. Certaines boucles peuvent s'appuyer sur le concept de retrait , dans la mesure où le joueur peut arriver à un état du jeu dont il est satisfait, mais par un moyen quelconque, le jeu montre au joueur un potentiel de ce qu'il pourrait être en s'améliorant, et en anticipant le fait que le joueur ait l'impression qu'il lui manque quelque chose et qu'il reviendra s'engager dans le jeu.

Un exemple bien connu de boucle de compulsion dans les jeux vidéo est la série Monster Hunter de Capcom . Les joueurs incarnent un chasseur de monstres, utilisant une variété d'armes et d'armures pour tuer ou piéger les créatures. Ce faisant, ils gagnent des pièces de monstres et d'autres butins qui peuvent être utilisés pour fabriquer de nouvelles armes et de nouveaux équipements, généralement plus puissants que leur équipement précédent. La boucle se présente de telle sorte que les joueurs utilisent leur équipement actuel pour chasser des monstres avec un niveau de difficulté donné qui fournissent des pièces qui peuvent être utilisées pour fabriquer des équipements améliorés. Cela leur permet ensuite d'affronter des monstres plus difficiles qui fournissent des pièces pour un équipement encore meilleur. Cela est facilité par la nature aléatoire des drops (un ratio variable), obligeant parfois les joueurs à répéter les quêtes plusieurs fois pour obtenir les bonnes pièces. Une boucle de compulsion peut impliquer deux modes de jeu différents qui se nourrissent mutuellement. Par exemple, dans Cult of the Lamb , une moitié du jeu est un système de hack-n-slash de type roguelike que le joueur peut utiliser pour collecter des ressources, qui sont ensuite utilisées dans l'autre moitié du jeu, une simulation de gestion de colonie. En faisant progresser la colonie, le joueur peut débloquer des armes et des capacités plus puissantes dans le hack-and-slash et atteindre des zones plus difficiles nécessaires pour obtenir des ressources plus rares nécessaires à l'avancement de la colonie.

Un autre type de boucle de compulsion est proposé dans de nombreux jeux sous la forme d'une boîte à butin ou d'un terme similaire, selon le jeu. Les boîtes à butin sont gagnées progressivement en continuant à jouer au jeu ; cela peut être une récompense pour avoir gagné un match, achetable grâce à la monnaie du jeu que l'on gagne dans le jeu, ou via des microtransactions avec des fonds du monde réel. Les boîtes à butin contiennent un nombre fixe d'objets choisis au hasard dans le jeu, dont au moins un est garanti d'une rareté plus élevée que les autres. Pour de nombreux jeux, ces objets sont simplement des options de personnalisation pour l'avatar du joueur qui n'ont aucun impact direct sur le gameplay, mais ils peuvent également inclure des objets liés au gameplay ou de la monnaie supplémentaire dans le jeu. Les boîtes à butin fonctionnent selon le principe psychologique du renforcement à taux variable, qui provoque une production de dopamine à des taux plus élevés en raison de la nature imprévisible de la récompense contrairement aux récompenses fixes. Dans de nombreux jeux, l'ouverture d'une boîte à butin est accompagnée de visuels et d'audios pour augmenter l'excitation et favoriser cette réponse. Dans l'ensemble, un système de boîtes à butin peut encourager le joueur à continuer de jouer au jeu et potentiellement à dépenser des fonds réels pour obtenir immédiatement des boîtes à butin. Une controverse a éclaté en 2018 autour des boîtes à butin, plusieurs experts, gouvernements et citoyens concernés craignant que les boîtes à butin puissent conduire au jeu, en particulier chez les jeunes, et certains gouvernements ont pris des mesures pour interdire les pratiques de boîtes à butin impliquant des fonds réels.

Les boucles de compulsion peuvent être utilisées comme substitut au contenu du jeu, en particulier dans les modèles d'expérience de jeu freemium et de grinding . À l'opposé des tâches prévisibles, fastidieuses et répétitives, on trouve les systèmes basés sur la contingence des actions de récompense, dans lesquels les joueurs surmontent les défis du jeu avec des signaux clairs de progression.

Effets psychologiques

Encourager les joueurs à revenir dans le monde du jeu peut conduire à une dépendance aux jeux vidéo si l'on n'y prend pas garde. Le trouble de la dépendance à Internet peut également résulter d'une boucle de compulsion créée par les utilisateurs en vérifiant leurs e-mails, leurs sites Web et leurs réseaux sociaux pour voir les résultats de leurs actions. Une préoccupation courante liée aux boucles de compulsion dans les jeux vidéo est le potentiel des jeux vidéo violents à conduire à un comportement violent, même si l' American Psychological Association (APA) avait affirmé en 2019 qu'il n'y avait pas de lien direct entre les jeux vidéo violents et le comportement violent dans le monde réel, certains craignent encore que les boucles de compulsion dans ces types de jeux puissent contribuer à renforcer les tendances à la violence.

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