Le backgammon est un jeu de stratégie à deux joueurs où chaque joueur dispose de 15 pions, traditionnellement appelés « hommes » (abréviation de « tablemen »), mais de plus en plus souvent désignés sous le nom de « damiers » aux États-Unis ces dernières décennies. Les pions se déplacent sur 24 cases , selon le résultat du lancer de deux dés . Le but du jeu est de déplacer ses 15 pions sur le plateau et d'être le premier à les sortir , c'est-à-dire à les retirer du plateau. Réussir cet exploit alors que l'adversaire est encore loin derrière constitue une victoire triple appelée « backgammon » , d'où le nom du jeu.
Le backgammon mêle stratégie et hasard, ce dernier influençant le résultat des dés. Si les dés peuvent déterminer l'issue d'une partie, c'est l'accumulation de nombreux scores qui permettra aux meilleurs joueurs d'obtenir de meilleurs résultats sur plusieurs parties. À chaque lancer de dés, les joueurs doivent choisir parmi plusieurs options pour déplacer leurs pions et anticiper les contre-attaques possibles de leur adversaire. L'utilisation facultative d'un dé de doublement permet aux joueurs d'augmenter les enjeux en cours de partie.
Irish Game ; ce dernier était décrit comme un jeu plus complexe. Au XIXe siècle, le backgammon s'était répandu en Europe, où il supplanta rapidement d'autres jeux de table comme le Trictrac , et en Amérique, où le cube de doublement fut introduit. Ailleurs dans le monde, d'autres jeux de table tels que le Nard ou le Nardy sont plus connus.Jeux de table
Histoire ancienne

L'histoire des jeux de société remonte à près de 5 000 ans, avec les découvertes archéologiques de la culture de Jiroft en Iran . Le plus ancien jeu de société au monde a été découvert dans cette région ; il comprenait un plateau en forme d'haltère, des pions et des dés. Bien que ses règles précises soient inconnues, il a été nommé le Jeu des 20 Carrés , et Irving Finkel a proposé une reconstitution possible. Le Jeu royal d'Ur, datant de 2600 av. J.-C., pourrait également être un ancêtre ou une forme intermédiaire des jeux de table modernes comme le backgammon. Il s'agit du plus ancien jeu dont les règles ont été transmises. Il utilisait des dés tétraédriques. Divers autres jeux de société, datant du Xᵉ au VIIᵉ siècle av. J.-C., ont été découverts dans l'Irak, la Syrie, l'Égypte et l'ouest de l'Iran actuels.
Empire sassanide
Le jeu de tables persan de nard ou nardšir est apparu entre le IIIe et le VIe siècle après J.-C. Un texte ( Kār-nāmag ī Ardaxšēr ī Pāpakān ) le rattache à Ardashir Ier (r. 224-241), fondateur de la dynastie sassanide , tandis qu'un autre ( Wičārišn ī čatrang ud nihišn ī nēw-ardaxšēr ) l'attribue à Bozorgmehr Bokhtagan , vizir de Khosro (r. 531-579), à qui l'on attribue l'invention du jeu.
Empires romain et byzantin

Le plus ancien jeu de table identifiable, la Tabula (qui signifie « table » ou « plateau »), est décrit dans une épigramme de l'empereur byzantin Zénon (476-491 ap. J.-C.). Le but principal était d'être le premier à sortir ses pions du plateau ; celui-ci présentait la disposition typique des tables, avec 24 points, 12 de chaque côté ; et chaque joueur disposait de 15 pions. Cependant, contrairement au backgammon occidental moderne, on utilisait trois dés cubiques et non deux, ni de dé doubleur , et tous les pions commençaient hors du plateau. Le backgammon moderne suit les mêmes règles que la tabula pour toucher une case et pour sortir ses pions ; et les règles pour remettre les pions en jeu au backgammon sont les mêmes que celles pour l'entrée initiale des pions dans la tabula. Le nom Tavli ( places publiques et dans les cafés.
On pense que le ludus duodecim scriptorum (« jeu des douze lignes ») romain, dont la rangée centrale de points a été supprimée, ne conservant que les deux rangées extérieures. Art d'aimer d' Ovide , écrit entre 1 av. J.-C. et 8 apr. J.-C. À l'époque romaine, ce jeu était également connu sous le nom d'alea .
Europe occidentale

Les jeux de table firent leur apparition en France au XIe siècle et devinrent un passe-temps prisé des joueurs. En 1254, Louis IX publia un décret interdisant à ses courtisans et à ses sujets d'y jouer. On y jouait en Allemagne au XIIe siècle, et ils atteignirent l'Islande au XIIIe siècle. En Espagne, le manuscrit d' Alphonse X , le Libro de los Juegos , achevé en 1283, décrit les règles de plusieurs jeux de dés et de table, en plus de son exposé sur les échecs . Au XVIIe siècle, les jeux de table s'étaient répandus en Suède. Un plateau en bois et des jetons furent retrouvés dans l'épave du Vasa , parmi les effets personnels des officiers du navire. Les jeux de table sont fréquemment représentés dans la peinture de cette période, principalement par des peintres hollandais et allemands, tels que van Ostade , Jan Steen , Jérôme Bosch et Bruegel . Parmi les œuvres d'art qui nous sont parvenues figurent Les Tricheurs de Caravage .
Jacquet
Les débuts du backgammon
L'ancêtre immédiat du backgammon était le jeu de tables irlandais du XVIe siècle . L'irlandais était l'équivalent anglo-écossais du français « Toutes Tables » et de l'espagnol « Todas Tablas » , ce dernier nom apparaissant pour la première fois dans « El Libro de los Juegos » (1283) , une traduction de manuscrits arabes par l' école de traducteurs de Tolède . L'irlandais était populaire à la cour écossaise de Jacques IV et considéré comme « le jeu le plus sérieux et le plus solide » lorsque la variante qui allait devenir le backgammon commença à émerger dans la première moitié du XVIIe siècle. En Italie médiévale, le barail se jouait sur un plateau de backgammon, à la différence importante que les deux joueurs déplaçaient leurs pions dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et en commençant du même côté du plateau. Les règles du barail sont consignées dans un manuscrit du XIIIe siècle conservé à la Bibliothèque nationale italienne de Florence.

La première mention du backgammon, sous le nom de Baggammon , apparaît dans une lettre de James Howell datée de 1647. En anglais, le mot « backgammon » dérive très probablement de « back » et Francis Willoughby vers 1672 ; elles furent rapidement suivies par celles de Charles Cotton en 1674.

Au XVIe siècle, les lois élisabéthaines et les règlements de l'Église interdisaient les jeux de table en Angleterre, mais au XVIIIe siècle, le backgammon avait supplanté le jeu irlandais et était devenu populaire parmi le clergé anglais. Edmond Hoyle publia en 1753 un court traité sur le jeu de backgammon , qui décrivait les règles et la stratégie du jeu et était relié avec un texte similaire sur le whist .
La forme primitive du backgammon était très similaire à son ancêtre, le backgammon irlandais. Le but, le plateau, le nombre de pions, le sens du jeu et la disposition initiale étaient identiques à ceux du jeu moderne. Cependant, il n'y avait pas de dé pour doubler, pas de barre sur le plateau (ou celle-ci n'était pas utilisée, les pions étant simplement retirés du plateau lorsqu'ils étaient touchés) et le système de points était différent. La partie était gagnée au double si le lancer gagnant était un doublet ou si l'adversaire avait encore des pions hors du plateau intérieur. Elle était gagnée au triple si un joueur sortait tous ses pions avant que les pions adverses n'atteignent le plateau intérieur ; il s'agissait alors d'un backgammon . Certains termes, tels que « point », « toucher un pion », « plateau intérieur », « doublet », « sortir » et « pions », sont sensiblement les mêmes que dans le jeu moderne. D'autres, comme « lier un homme » (ajouter un deuxième homme à un point), « lier les tables » (prendre ses 6 premiers points), « avant-partie », « dernière partie », « pincer un homme » (toucher un pion et le jouer en avant), « jouer à la longue » (utiliser les deux dés pour déplacer un seul pion), ne sont plus en vogue.
backgammon moderne
Au plus tard en 1850, les règles du jeu avaient évolué pour devenir celles en vigueur aujourd'hui. Les plateaux étaient désormais munis d'une barre centrale sur laquelle les pions touchés étaient placés. Gagner le double, ou « par deux coups », consistait à sortir tous ses pions avant l'adversaire ; on l'espérance mathématique, tel qu'il a été pratiqué aux XXe et XXIe siècles.
La popularité du backgammon a explosé au milieu des années 1960, en partie grâce au charisme du prince Alexis Obolensky, surnommé « le père du backgammon moderne » . « Obe », comme l'appelaient ses amis, a cofondé l'Association internationale de backgammon , qui a publié un règlement officiel. Il a également créé le World Backgammon Club de Manhattan, mis au point un système de tournois de backgammon en 1963, puis organisé le premier grand tournoi international de backgammon en mars 1964, qui a attiré la royauté, des célébrités et la presse. Le jeu est devenu un véritable phénomène de mode et se pratiquait sur les campus universitaires, dans les discothèques et les clubs privés ; les courtiers et les banquiers ont commencé à y jouer dans des clubs masculins conservateurs . Partout dans le pays, jeunes et moins jeunes ont ressorti leurs plateaux et leurs pions. Les fabricants de cigarettes, d'alcool et de voitures ont commencé à sponsoriser des tournois, et Hugh Hefner organisait des parties de backgammon au manoir Playboy . Des clubs de backgammon ont été formés et des tournois ont été organisés, aboutissant à un championnat du monde promu à Las Vegas en 1967.
Dans la seconde moitié du XXe siècle, de nouveaux termes ont été introduits en Amérique, tels que « beaver » et « checkers » pour les hommes (bien que les experts américains de backgammon Jacoby et Crawford aient continué à utiliser à la fois les anciens termes et les nouveaux).
Plus récemment, la Fédération américaine de backgammon (USBGF) a été créée en 2009 afin de relancer la pratique de ce jeu aux États-Unis. Son conseil d'administration et ses comités comptent parmi leurs membres de nombreux joueurs, organisateurs de tournois et auteurs de renom de la communauté mondiale du backgammon. L'USBGF a récemment élaboré des normes de déontologie pour traiter des questions non abordées par le règlement des tournois.
Au Royaume-Uni, la Fédération britannique de backgammon (UK Backgammon Federation) est l'autorité nationale et organise un Fédération mondiale de backgammon (WBF) et ses règles de tournoi ont été intégralement adoptées par la WBF.
Logiciel
de réseaux neuronaux lui permettant d' apprendre à partir de l'expérience. Une version complète avec déploiements n'a jamais été mise à la disposition du public. Le jeu en ligne en temps réel a débuté avec le premier serveur de backgammon sur Internet en juillet 1992 , mais de nombreuses options sont désormais disponibles . Avec l'avènement du jeu au XXIe siècle, une distinction est apparue entre les « deux mondes » du backgammon : le jeu social traditionnel et la scène compétitive optimisée par ordinateur . En 2026, les environnements natifs des navigateurs ont comblé ce fossé en servant de plateformes d'initiation pour les joueurs occasionnels. L'analyse du secteur souligne que l'écosystème numérique conserve désormais une « double identité », où les applications web à haute accessibilité, telles que celles de 24/7 Backgammon et CrazyGames , servent de points d'entrée pour les nouveaux joueurs . Ces plateformes utilisent des systèmes de guidage des coups et des indications visuelles pour aider les novices à maîtriser les mouvements contraires et la logique du doublement des points dans un environnement sans pression, avant de passer à des outils d'analyse plus rigoureux comme eXtreme Gammon .
Règles


Depuis 2018, le backgammon est supervisé au niveau international par la Fédération mondiale de backgammon , qui établit les règles du jeu pour les tournois internationaux.
Les pièces de jeu du backgammon peuvent être appelées hommes, dames, draughts, pierres, jetons, pions, disques, pips, chips ou nips. Checkers est un terme anglais américain relativement moderne dérivé d'un autre jeu de plateau, draughts , qui en anglais américain est appelé checkers .
L'objectif est que les joueurs retirent tous leurs disques du plateau avant leur adversaire. Comme chaque partie est courte, on joue souvent par matchs où la victoire revient au premier joueur à atteindre un certain nombre de points.
Conseil
Les dimensions d'un plateau ouvert, pour un jeu de tournoi, doivent être au minimum de 44 cm sur 55 cm et au maximum de 66 cm sur 88 cm.
Installation
Chaque côté du plateau comporte une piste de 12 triangles isocèles , appelés points . Ces points forment une piste continue en forme de fer à cheval et sont numérotés de 1 à 24. Dans la configuration la plus courante, chaque joueur commence avec quinze pions : deux sont placés sur le point 24, trois sur le point 8, et cinq sur les points 13 et 6. Les deux joueurs déplacent leurs pions en sens inverse, du point 24 vers le point 1.
Les points 1 à 6 sont appelés le piquet intérieur, et les points 7 à 12, le piquet extérieur. Le point 7 est appelé le point de la barre, et le point 13, le point médian. Le point 5 de chaque joueur est parfois appelé le « point d'or ».
Mouvement
Pour commencer la partie, chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre commence en utilisant les chiffres indiqués par les deux dés. Si les joueurs obtiennent le même nombre, ils relancent jusqu'à obtenir des nombres différents. Les deux dés doivent atterrir complètement à plat sur le côté droit du plateau de jeu. Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle, en lançant deux dés au début de chaque tour.
Après avoir lancé les dés, les joueurs doivent, si possible, déplacer leurs pions en fonction du nombre indiqué sur chaque dé. Par exemple, si un joueur obtient un 6 et un 3 (noté « 6-3 »), il doit avancer un pion de six cases et un autre pion (ou le même) de trois cases. Un même pion peut être déplacé deux fois, à condition que les deux déplacements soient distincts et légaux : six puis trois, ou trois puis six. Si un joueur obtient deux fois le même nombre, appelés doubles, il doit jouer chaque dé deux fois. Par exemple, un double 5 permet au joueur d'effectuer quatre déplacements de cinq cases chacun. À chaque lancer, un joueur doit se déplacer en fonction des nombres des deux dés si cela est possible. Si l'un des nombres, ou les deux, ne permettent pas un déplacement légal, le joueur perd ce lancer et son tour se termine. Si un déplacement peut être effectué en fonction d'un seul dé, mais pas des deux, le nombre le plus élevé doit être utilisé. Si une pièce ne peut être déplacée, mais que ce déplacement est rendu possible par le déplacement de l'autre pièce, ce déplacement est obligatoire.
Au cours d'un coup, une pièce peut se poser sur n'importe quelle case libre ou occupée par une ou plusieurs pièces du joueur. Elle peut également se poser sur une case occupée par une seule pièce adverse, appelée « blot ». Dans ce cas, le blot est « touché » et placé au centre de l'échiquier, sur la barre transversale. Une pièce ne peut jamais se poser sur une case occupée par deux pièces adverses ou plus ; ainsi, aucune case n'est jamais occupée simultanément par des pièces des deux joueurs. Le nombre de pièces pouvant occuper une case ou la barre transversale à un instant donné est illimité.
Les pièces placées sur la barre doivent réintégrer le jeu par le plateau adverse avant tout autre déplacement. Un 1 permet à la pièce d'entrer sur la case 24 (la case 1 de l'adversaire), un 2 sur la case 23 (la case 2 de l'adversaire), et ainsi de suite, jusqu'à un 6 permettant l'entrée sur la case 19 (la case 6 de l'adversaire). Les pièces ne peuvent pas entrer sur une case occupée par deux pièces adverses ou plus. Elles peuvent entrer sur des cases libres ou sur des cases occupées par une seule pièce adverse ; dans ce dernier cas, la pièce est touchée et placée sur la barre. Un joueur ne peut déplacer aucune autre pièce tant que toutes ses pièces sur la barre n'ont pas réintégré le plateau. Si un joueur a des pièces sur la barre, mais obtient une combinaison qui ne permet à aucune de ces pièces de réintégrer le plateau, il ne joue pas. Si le plateau intérieur de l'adversaire est complètement « fermé » (c'est-à-dire que les six points sont chacun occupés par deux pièces ou plus), aucun jet de dé ne permettra à un joueur d'entrer une pièce depuis la barre, et ce joueur cesse de lancer les dés et de jouer jusqu'à ce qu'au moins un point devienne libre (occupé par une ou zéro pièce) en raison des mouvements de l'adversaire.
Un tour se termine uniquement lorsque le joueur retire ses dés du plateau. Avant cela, un coup peut être annulé et rejoué un nombre illimité de fois.
Décollage
Lorsque tous les pions d'un joueur se trouvent sur son plateau intérieur, il peut commencer à les retirer ; cette action s'appelle « sortir ». Un 1 permet de sortir un pion de la case 1, un 2 de la case 2, et ainsi de suite. Si tous les pions d'un joueur se trouvent sur des cases inférieures à la valeur indiquée par un dé, le joueur doit utiliser ce dé pour sortir un pion de la case occupée la plus élevée. Par exemple, si un joueur obtient un 6 et un 5, mais n'a aucun pion sur la case 6 et deux sur la case 5, alors le 6 et le 5 doivent être utilisés pour sortir les deux pions de la case 5.
Le premier joueur à sortir ses quinze pions remporte la partie. Au backgammon, le nombre de points attribués dépend de l'ampleur de la victoire. Un joueur qui sort ses quinze pions alors que son adversaire en a sorti au moins un remporte une partie simple , valant 1 point. Si les quinze pions ont été sortis avant que l'adversaire n'en sorte au moins un, il s'agit d'un gammon ( ou double), valant 2 points. Un backgammon ( ou triple) vaut 3 points et se produit lorsque le joueur perdant n'a sorti aucun pion et en a un ou plusieurs sur la barre et/ou dans le camp intérieur du vainqueur.
Cube de doublement

Pour accélérer le jeu et ajouter une dimension stratégique, on utilise généralement un dé de doublement. Ce dé n'est pas un dé à lancer, mais un marqueur dont les faces sont numérotées de 2 à 64, indiquant la mise en cours. Au début de la partie, le dé est placé à mi-chemin entre les joueurs, soit sur la barre, soit sur le côté du plateau, face visible (64) ; on dit alors qu'il est « centré, sur 1 ». Tant que le dé est centré, chaque joueur peut proposer, à son tour, de jouer la partie pour le double de la mise. Son adversaire doit alors soit accepter (« prendre ») le doublement, soit abandonner (« abandonner ») la partie immédiatement.
Lorsqu'un joueur accepte de doubler sa mise, le dé est placé de son côté du plateau, la face visible affichant la puissance de deux, indiquant ainsi que ce joueur a le droit exclusif de redoubler. Si l'adversaire renonce au doublement, il perd la partie à la valeur actuelle du dé. Par exemple, si le dé affiche 2 et qu'un joueur souhaite redoubler sa mise à 4, l'adversaire qui renonce au redoublement perd deux, soit le double de sa mise initiale. Le nombre de redoublements est illimité. Bien que 64 soit la valeur maximale affichée sur le dé, les mises peuvent atteindre 128, 256, et ainsi de suite.
Dans les jeux d'argent, un joueur qui accepte un doublement peut immédiatement « surenchérir », doublant ainsi la valeur de la partie tout en conservant le cube. Le joueur ayant initialement doublé peut refuser le surenchérir (abandonner la partie et perdre le doublement de sa mise) ou continuer à jouer avec le cube à quatre fois sa valeur initiale. Un joueur surenchérissant peut doubler sa mise une nouvelle fois (« surenchérir ») ; son adversaire a alors la possibilité d'abandonner ou d'accepter le surenchérissement et de jouer avec le cube à huit fois sa valeur initiale ; dans tous les cas, le joueur ayant surenchéri conserve la propriété du cube.
Certains joueurs utilisent la « règle du double automatique » : si les deux adversaires obtiennent le même premier point, le dé de doublement est incrémenté. Lorsqu’un joueur décide de doubler son adversaire, la valeur du double est alors le double de la valeur affichée (par exemple, s’il y a eu un double automatique portant le dé à 2, le premier double en cours de partie vaudra 4 points). Les joueurs conviennent généralement de limiter le nombre de doubles automatiques à un par partie. La règle du double automatique n’est pas une règle officielle du backgammon et, puisqu’elle n’est pas utilisée en match amical, elle est rarement, voire jamais, utilisée en tournoi.
La « règle de Jacoby », du nom d’ Oswald Jacoby , stipule que les gammons et les backgammons ne comptent pour leur double et leur triple respectifs que si le cube a déjà été proposé et accepté. Ceci incite un joueur ayant une large avance à doubler, quitte à mettre fin à la partie, plutôt que de la poursuivre en espérant un gammon ou un backgammon. La règle de Jacoby est couramment utilisée dans les parties d’argent réel, mais pas dans les matchs.
La « règle Crawford », du nom de John R. Crawford , vise à rendre les matchs plus équitables pour le joueur en tête. Si un joueur est à un point de la victoire, son adversaire cherchera toujours à doubler le plus tôt possible pour le rattraper. Que la partie vaille un ou deux points, le joueur mené doit gagner pour continuer le match. Pour équilibrer la situation, la règle Crawford stipule que lorsqu'un joueur atteint pour la première fois un score à un point de la victoire, aucun des deux joueurs ne peut utiliser le cube de doublement pour la partie suivante, appelée « partie Crawford ». Après la partie Crawford, l'utilisation normale du cube de doublement reprend. La règle Crawford est couramment utilisée en tournoi. Il est possible qu'aucune partie Crawford ne se produise au cours d'un match.
Si la règle Crawford est en vigueur, une autre option est la « règle Holland », du nom de Tim Holland , qui stipule qu’après une partie Crawford, un joueur ne peut pas doubler avant qu’au moins deux lancers n’aient été effectués par chaque camp. Courante en tournoi dans les années 1980, elle est aujourd’hui rarement utilisée.
Jeux similaires
De légères variantes du jeu standard sont courantes chez les joueurs occasionnels dans certaines régions. Par exemple, limiter à cinq le nombre de pions autorisés sur chaque case (Grande-Bretagne) ou interdire le « hit-and-run » sur le plateau intérieur (Moyen-Orient).
Il existe également de nombreux jeux de table apparentés au backgammon, avec des objectifs, des modes de jeu et des stratégies différents. Certains sont pratiqués principalement dans une région géographique donnée, tandis que d'autres ajoutent de nouveaux éléments tactiques. Ces autres jeux de table proposent généralement une position de départ différente, limitent certains mouvements ou attribuent une valeur particulière à certains lancers de dés. Dans certaines variantes géographiques, même les règles et le sens de déplacement des pions changent, ce qui les rend fondamentalement différents.
L'acey-deucey est un jeu apparenté au backgammon où les joueurs commencent sans pions sur le plateau et doivent les y placer au début de la partie. Le jet de 1-2 est considéré comme spécial, permettant au joueur, après avoir déplacé le 1 et le 2, de choisir le double qu'il souhaite. Un joueur bénéficie également d'un tour supplémentaire après un jet de 1-2 ou de double.
L'hypergammon est un jeu où les joueurs ne disposent que de trois pions sur le plateau, placés initialement sur les cases 24, 23 et 22. Ce jeu a été résolu par ordinateur par Hugh Sconyers vers 1994, ce qui signifie que les équités exactes pour toutes les positions du cube sont disponibles pour les 32 millions de positions possibles.

Le nard est un jeu de table traditionnel persan, probablement un ancêtre du backgammon. Sa disposition initiale est différente : les 15 pions commencent sur la 24e case. Durant la partie, les pions ne peuvent pas être touchés et il n'existe ni gammon ni backgammon.
Le ban-sugoroku est un jeu japonais très proche du backgammon. Il utilise la même position de départ mais ses règles diffèrent légèrement.
Le backgammon russe est une variante décrite en 1895 comme étant « très en vogue en Russie, en Allemagne et dans d'autres régions du continent » . Les joueurs commencent sans pions sur le plateau et se déplacent tous deux dans la même direction pour empocher leurs pions dans un même camp. Dans cette variante, les doubles sont puissants : quatre coups sont joués comme au backgammon classique, suivis de quatre coups supplémentaires en fonction de la différence entre le résultat du dé et 7, puis le joueur rejoue (avec la précision que le tour s'arrête si une partie de celui-ci ne peut être effectuée)
Le Gul Bara et le Tapa sont des jeux de table populaires en Europe du Sud-Est et en Turquie. Le jeu alterne entre le Backgammon, le Gul Bara et le Tapa jusqu'à ce que l'un des joueurs atteigne un score de 7 ou 5.
Le Coan ki est un ancien jeu de table chinois.
Le Plakoto , la Fevga et les Portes sont trois variantes de jeux de table pratiqués en Grèce. L'ensemble de ces jeux est appelé Tavli et se joue généralement l'un après l'autre ; une partie se joue en trois, cinq ou sept points.
Le Misere (backgammon pour perdre) est une variante du backgammon dont l'objectif est de perdre la partie.
Tavla est une variante turque.
Stratégie et tactiques
Le backgammon se joue selon deux variantes principales : le jeu d'argent et le jeu en match :
- Le jeu en argent réel signifie que chaque point compte de manière égale et que chaque partie est indépendante, que de l'argent soit effectivement misé ou non ; on parle parfois de jeu illimité .
- Le match play signifie que les joueurs jouent jusqu'à ce qu'une équipe marque (ou dépasse) un certain nombre de points.
Le format a une incidence significative sur la stratégie. Lors d'une partie, l'objectif n'est pas d'obtenir le maximum de points, mais simplement d'atteindre le score requis pour gagner. Le jeu optimal peut donc dépendre du score de la partie. En argent réel, le jeu de pièces et les actions avec le cube théoriquement corrects ne varieraient jamais en fonction du score.
Le backgammon possède une théorie des ouvertures bien établie , quoique moins détaillée que celle des échecs. L' arbre des positions s'étend rapidement en raison du nombre de lancers de dés possibles et des coups disponibles à chaque tour. Les analyses informatiques récentes ont permis de mieux comprendre les ouvertures, mais le milieu de partie est atteint rapidement. Après l'ouverture, les joueurs de backgammon s'appuient souvent sur des stratégies générales éprouvées, qu'ils combinent et alternent pour s'adapter à l'évolution de la partie. Il existe plusieurs stratégies, ou « plans de jeu », pour remporter la victoire :
- Le jeu de course est une stratégie visant à minimiser ou à rompre le contact lorsqu'on est en tête de la course.
- Le jeu de maintien consiste à contrôler un point du côté adverse du plateau, appelé ancre. Au fil de la partie, le joueur peut prendre l'avantage en touchant un pion adverse depuis l'ancre ou en réalisant de gros doubles permettant aux pièces de s'échapper et de participer à une partie rapide.
- Le jeu d'amorçage consiste à construire un mur de pièces, appelé prime, couvrant un certain nombre de points consécutifs. Cela bloque les pièces adverses situées derrière la prime. Une pièce piégée derrière une prime à six points ne peut s'échapper que lorsque la prime est brisée.
- Le jeu d'attaque , parfois appelé blitz , est une stratégie consistant à couvrir le plateau intérieur le plus rapidement possible tout en frappant son adversaire et en le maintenant sur la barre. Comme l'adversaire a des difficultés à revenir de la barre ou à s'échapper, un joueur peut rapidement prendre l'avantage et gagner la partie, souvent avec un gammon.
Le jeu de repli est une stratégie qui consiste à maintenir deux ou plusieurs points d'ancrage dans le camp adverse tout en étant largement distancé dans la partie. Ces points d'ancrage gênent les pièces adverses et créent des opportunités de les attaquer lorsqu'elles rentrent à leur base. Le jeu de repli est généralement utilisé uniquement pour tenter de renverser la situation lorsqu'un joueur est déjà fortement distancé. L'utiliser comme stratégie initiale est généralement voué à l'échec.
La duplication désigne le placement des pièces de telle sorte que l'adversaire doive obtenir les mêmes résultats aux dés pour atteindre des objectifs différents. Par exemple, les joueurs peuvent positionner toutes leurs taches de manière à ce que l'adversaire doive obtenir un 2 pour en toucher une, réduisant ainsi la probabilité d'être touché plus d'une fois.
La diversification fait référence à une tactique complémentaire consistant à placer ses propres pièces de manière à ce que davantage de nombres soient utiles.
Le nombre de pips correspond au nombre de pips nécessaires pour déplacer les pièces d'un joueur sur l'échiquier et les sortir. De nombreuses positions exigent d'évaluer la position d'un joueur dans la course, par exemple pour décider de contrer avec le cube, ou pour déterminer s'il faut rentrer aux bases et commencer à sortir les pièces. La différence entre les nombres de pips des deux joueurs mesure l'avantage du leader dans la course. Pour les décisions concernant le cube, plusieurs formules ont été développées au fil des ans , notamment le comptage de Thorpe , le comptage de Ward, le comptage de Keith et iSight . Ces calculs permettent à un joueur de déterminer s'il doit proposer ou prendre un contre en fonction du nombre de pips dans les positions sans contact.
Gestion des cubes
Deux modèles théoriques servent de base à la gestion du cube, c'est-à-dire à déterminer quand proposer un double et quand l'accepter. Ces deux modèles ignorent les effets des gammons et des backgammons.
- Le modèle du cube mort ignore l'avantage que le preneur tire de son accès exclusif au cube. Il estime que le seuil de prise (c'est-à-dire les chances minimales de gagner la partie en acceptant un cube) est de 25 % et que la fenêtre de doublement s'ouvre à 50 %.
- Le modèle du cube en direct suppose une valeur maximale pour l'accès exclusif au cube (c'est-à-dire que le preneur peut utiliser le cube de manière optimale en augmentant les enjeux ou en doublant la mise de son adversaire). Il estime que le seuil de prise de contrôle est de 20 % et que la fenêtre de doublage s'ouvre à 80 %.
En pratique, les points de prise et de doublement se situent entre les deux, car si la possession du cube ne peut être ignorée, supposer une efficacité maximale pour un recubage n'est pas non plus une hypothèse valable. En ignorant les gammons et les backgammons, le point de prise en argent réel est d'environ 22 %. Tout ce qui précède ignore les gammons et les backgammons pour les deux camps ; en pratique, le calcul des points de prise est donc plus complexe.
Équité
L'équité d'un joueur dans un jeu d'argent ou un jeu illimité correspond à la valeur moyenne espérée de gain ou de perte à l'issue de cette partie. Par exemple, si un joueur est certain de gagner mais n'a aucune chance de remporter un gammon ou un backgammon, son équité est de 1 et celle de son adversaire est de -1. S'il est certain de gagner au backgammon, son équité est de 3 et celle de son adversaire est de -3. Dans l'exemple 1 ci-dessous, les chances de gain du joueur sont de 75 %, ce qui correspond à une équité de +0,5.
- Exemple 1

- Supposons qu'il ne reste que deux pions sur le plateau et que le joueur dont c'est le tour ait un pion sur son point 6, tandis que son adversaire en a un sur son point 1. Le joueur dont c'est le tour sortira ses pions 27 fois sur 36, soit 75 % du temps. Si la partie était jouée 100 fois dans cette position, il gagnerait environ 75 parties et son adversaire environ 25, soit un gain net d'environ 50 points pour 100 parties. L'équité du joueur dont c'est le tour serait de 0,5 et celle de son adversaire de -0,5.
- Si le cube de doublement était accessible, ils pourraient le proposer et augmenter leur capital à 1 : soit leur adversaire passe le cube et la partie est terminée, soit il le prend et perd 100 points tous les 100 parties (au lieu de 50 avec le cube centré). Cela montre que le gain brut pour les parties en argent réel est de 25 %.

- Exemple 2
- Supposons maintenant que le joueur en lice possède deux pièces, l'une sur la case 5 et l'autre sur la case 1, tandis que son adversaire en possède toujours une sur la case 1. Après 23 lancers, les deux pièces sont retirées, ce qui porte le pourcentage de victoires à 64 % au lieu de 75 %. Les équités sont alors d'environ +0,28 ((64−36)/100) et −0,28. Si le joueur en lice propose le cube, son équité double à 0,56 et son adversaire devrait prendre le cube car −0,56 est préférable à −1.

- Exemple 3
- Cet exemple est plus complexe, car les deux joueurs peuvent réaliser des gammons et des backgammons, et ce n'est pas la dernière occasion de proposer le cube. L'analyse informatique estime que le joueur avec les pièces noires remporte 72,1 % des parties, plus 2,0 % des gammons et 0,1 % des backgammons. Son adversaire remporte 27,9 % des parties, 2,0 % des gammons et aucun backgammon. On obtient ainsi les égalités suivantes :
- Pas de double 0,667
- Doublez, prenez 0,684
- Doublez, passez 1.000
- Le joueur dont c'est le tour devrait proposer un double car son équité augmente, et son adversaire devrait accepter car il conserve plus d'équité en acceptant qu'en passant.
Tricherie
Pour limiter les risques de tricherie, la plupart des jeux de backgammon de qualité utilisent des dés de précision et un gobelet à dés . Cela réduit la probabilité d' utiliser des dés pipés , principal moyen de tricherie lors des parties en face à face. Une méthode courante de tricherie en ligne consiste à utiliser un programme informatique pour trouver le coup optimal à chaque tour ; pour contrer cela, de nombreux sites en ligne utilisent des logiciels de comparaison de coups qui identifient les coups d'un joueur ressemblant à ceux d'un programme de backgammon. La tricherie en ligne est donc devenue extrêmement difficile.
Jeu social et compétitif

Légalité
Dans l' affaire État de l'Oregon contre Barr , un procès de 1982 déterminant pour la pérennité et la popularité du backgammon organisé aux États-Unis, l'État a soutenu que le backgammon était un jeu de hasard et qu'il était donc soumis à la législation stricte de l'Oregon en matière de jeux d'argent. Paul Magriel, témoin clé de la défense, a contredit Roger Nelson, expert de l'accusation, en déclarant : « La théorie des jeux s'applique en réalité aux jeux à information imparfaite, où des éléments sont dissimulés, comme au poker. Le backgammon n'est pas un tel jeu. Tout est visible. Celui qui utilise ces informations de la manière la plus efficace l'emporte. » Après les plaidoiries finales, le juge Stephen S. Walker a conclu que le backgammon était un jeu d'adresse et non un jeu de hasard, et a acquitté le défendeur, Ted Barr, directeur de tournois de backgammon, de l'accusation de promotion de jeux d'argent.
Jeu en club et en tournoi
Pratiqué de manière informelle dans les cafés et les bars, le backgammon est également organisé dans des clubs à travers l'Europe, proposant des rencontres informelles pour jouer tout au long de la journée ou en soirée, ainsi que des moments de convivialité. Quelques clubs offrent des services spécialisés, avec leurs propres installations ou un service d'analyse informatique des parties problématiques. Vers 2003, certains responsables de clubs ont constaté un regain d'intérêt pour le backgammon, qu'ils ont attribué à la popularité du jeu sur Internet.
Une chouette de backgammon permet à trois joueurs ou plus de participer à une même partie, souvent pour de l'argent. Un joueur affronte une équipe composée de tous les autres participants, et les positions changent après chaque partie. Le jeu en chouette autorise souvent l'utilisation de plusieurs cubes de doublement.
Les clubs de backgammon peuvent également organiser des tournois. Les grands tournois de clubs attirent parfois des compétiteurs d'autres régions, et les finales sont suivies par des centaines de spectateurs. Les meilleurs joueurs des tournois régionaux participent souvent aux grands championnats nationaux et internationaux. Les vainqueurs des grands tournois peuvent remporter des prix de plusieurs dizaines de milliers de dollars .
Un tournoi triangulaire de backgammon réussi, conçu par UKBGF, a été organisé en 2025 par le Walbrook Club contre les Haberdashers' & Salters' Companies .
Suite à l'événement pilote de 2025, le Championnat des clubs UKBGF 2026 a été programmé les 25 et 26 juillet à l' Université du Kent à Canterbury . L'expansion du tournoi reflète une tendance croissante au milieu des années 2020 vers une pratique « interclubs » formalisée, utilisant l'inscription numérique et des systèmes de classement en temps réel pour intégrer les clubs régionaux dans une structure compétitive nationale unifiée.
compétition internationale
Au XXIe siècle, les plus grands tournois internationaux ont établi les bases d'un circuit pour les meilleurs joueurs professionnels. Des tournois majeurs sont organisés chaque année dans le monde entier. PartyGaming a sponsorisé la première édition des World Series of Backgammon ( WSOB) en 2006 à Cannes , puis le tournoi « Backgammon Million » aux Bahamas en janvier 2007, doté d'une cagnotte d'un million de dollars, la plus importante jamais vue pour un tournoi. En 2008, les WSOB ont organisé les plus grands événements internationaux au monde : à Londres, le UK Masters, le plus grand tournoi jamais organisé au Royaume-Uni avec 128 joueurs de niveau international ; le Nordic Open, qui est instantanément devenu le plus grand tournoi au monde avec environ 500 joueurs répartis dans toutes les catégories et 153 en finale ; et à Cannes, qui a accueilli la Riviera Cup, le tournoi qui suit traditionnellement les Championnats du monde. Cannes a également accueilli le championnat WSOB et la finale WSOB, où 16 joueurs se sont affrontés lors de matchs à trois points pour un prix de 160 000 €. L'événement a été enregistré pour la télévision européenne et diffusé sur Eurosport .
La World Backgammon Association (WBA) organise depuis 2007 le plus grand circuit de backgammon au monde, l'« European Backgammon Tour » (EBGT). En 2011, la WBA a collaboré avec le fournisseur de backgammon en ligne Play65 pour la saison 2011 de l'European Backgammon Tour, puis avec Betfair en 2012. L'édition 2013 de l'European Backgammon Tour a comporté 11 étapes et 19 joueurs qualifiés se sont affrontés lors d'une grande finale à Lefkosa , à Chypre du Nord, pour un prix total de 19 000 € .
Jeu d'argent
Au backgammon, lorsqu'on joue avec de l'argent, la règle la plus courante consiste à attribuer une valeur monétaire à chaque point et à jouer jusqu'à un certain score, ou jusqu'à ce qu'un joueur décide d'arrêter. Les mises sont augmentées par les gammons, les backgammons et l'utilisation du cube de doublement. Le backgammon est parfois proposé dans les casinos. Avant la commercialisation des programmes de réseaux neuronaux artificiels , les paris sur des positions spécifiques étaient très courants parmi les joueurs de backgammon et les parieurs. Comme pour la plupart des jeux de hasard, gagner nécessite une combinaison de chance et d'habileté, car un simple lancer de dés peut parfois modifier considérablement l'issue de la partie.
Importance culturelle méditerranéenne et ouest-asiatique

Le backgammon est considéré comme le jeu national dans de nombreux pays de la Méditerranée orientale : Égypte , Turquie , Chypre , Syrie , Israël , Palestine , Liban et Grèce .
La popularité du jeu dans la région repose principalement sur la tradition orale et semble s'être renforcée durant la période ottomane , qui contrôlait toute la Méditerranée orientale au début de l'époque moderne. Le backgammon est également très populaire en Arménie et se pratique fréquemment dans les lieux publics . Afif Bahnassi , directeur des antiquités de Syrie, déclarait en 1988 : « Pour une raison inconnue, le backgammon est devenu un jeu très en vogue dans l'Empire ottoman. Il s'est véritablement répandu dans le monde arabe avec les Turcs et a perduré après leur départ. » Le jeu est omniprésent dans les cafés de toute la région. Depuis au moins le début du XIXe siècle, Damas est réputée pour ses jeux de backgammon en marqueterie de style damascène , qui ont acquis une grande renommée dans toute la région

Une caractéristique unique du backgammon dans toute la région est l'utilisation par les joueurs de chiffres persans et turcs pour annoncer les lancers de dés, plutôt que l'arabe ou d'autres langues locales. Lié à ce phénomène, le jeu est souvent appelé Shesh Besh , une combinaison rimée de shesh , qui signifie « six » en persan (ainsi que dans de nombreuses langues iraniennes anciennes et actuelles ), et besh , qui signifie cinq en turc. Shesh besh est couramment utilisé pour désigner le fait qu'un joueur obtienne un 5 et un 6 simultanément aux dés. Cette langue comporte six types de flexions irrégulières :
- 1) doubles en persan pur, (6–6 et 3–3);
- 2a) jets inégaux en persan pur, le plus haut suivi du plus bas
- 2b) jets inégaux en persan pur, avec une voyelle de liaison entre les deux
- 3) Chiffre mixte turco-persan (6–5, 5–5, 4–4)
- 4) alternatives pour 2a et 2b en turc pur (6–4, 5–4, 5–1, 2–1)
- 5) Cas particuliers (3–2, 2–2, 1–1) ; où 3–2 est une version de 2a avec un « ba » ajouté pour des raisons phonétiques, 2–2 est nationalisme arabe ,
Langage du lancer de dés utilisé dans toute la Méditerranée orientale Lancer Langue Image Nombres turc persan bulgare 

1–1 Hep Yek هبت يك Еп-ек (еци, епеци); Ep-ek (eci, epeci) 

2–2 Dubara دوبارة Дю-бара (дубари); Du-bara (dubara, dubari) 

2–1 Dü yek; yek-i dü; Iki Bir دُو يك Ик-и-бир; Ik-i-bir 

3–3 Dü Se دوسة Дю-се (ме-се); Du-se (moi-se) 

3–2 Seba-i Dü سِه دُو Себа-и-дю; Seba-i-du 

3–1 Se Yek سِه يك Se-i-ek; Se-i-ek 

4–4 Dört Cihar (Dört Caar) درجي Дьорт-джехар (джаар, дорджар); Djort-jahar (jaar, dordjar) 

4–3 Cihar-ü Se (Caar-i Se) جهار سِه Джехар-у-се; Jehar-u-se 

4–2 Cihar-i Dü (Caar-i Dü) جهار دُو Джехар-и-дю; Jehar-i-du 

4–1 Cihar-ı Yek (Caar-i Yek) جهار يك Джехар-и-ек; Jehar-i-ek 

5–5 Dü Beş دبش Du-besh; Du-besh 

5–4 Beş Dört ; Cihar-ü Penc (Caar-i Penc) پنج جهار Besh-dyort; Besh-dyort 

5–3 Penc-ü Se پنج سِه Penj-i-se; Penj-i-se 

5–2 Penc-i Dü پنج دُو Пендж-и-дю; Panj-i-du 

5–1 Penc-i Yek; Beş Bir پنج يك Пендж-и-ек; Panj-i-ek 

6–6 Dü Şeş دشش Du-shesh; Du-shesh 

6–5 Şeş Beş شيش بيش Шеш-беш; Shesh-besh 

6–4 Şeş Cihar (Altɨdört) شيش جهار Шеш-джехар; Shesh-jehar 

6–3 Şeş-ü Se شيش سِه Шеш-у-се; Shesh-u-se 

6–2 Şeş-i Dü شيش دُو Шеш-и-дю; Shash-i-du 

6–1 Şeş-i Yek شيش يك Шеш-у-ек; Shesh-u-ek.
Études et analyses
Le backgammon a fait l'objet de nombreuses études en informatique. Les réseaux neuronaux et d'autres approches ont permis des avancées significatives dans les logiciels de jeu et d'analyse. Avec 15 pions blancs et 15 pions noirs et 24 positions possibles, le backgammon compte 18 quintillions de positions légales possibles.
Le premier adversaire informatique de taille fut BKG 9.8. Écrit par Hans Berliner à la fin des années 1970 sur un DEC PDP-10, il servait à expérimenter l'évaluation des positions dans les jeux de plateau. Les premières versions de BKG étaient peu performantes, même contre des joueurs débutants, mais Berliner remarqua que ses erreurs critiques survenaient toujours lors des phases de transition. Il appliqua les principes de la logique floue pour améliorer son jeu entre ces phases, et en juillet 1979, BKG 9.8 était suffisamment puissant pour affronter le champion du monde en titre, Luigi Villa . Il remporta le match 7-1, devenant ainsi le premier programme informatique à vaincre un champion du monde, tous jeux de plateau confondus. Berliner déclara que cette victoire était en grande partie due à la chance, l'ordinateur ayant bénéficié de jets de dés plus favorables.
À la fin des années 1980, les programmeurs de backgammon ont obtenu de meilleurs résultats avec une approche basée sur les réseaux de neurones artificiels . TD-Gammon , développé par Gerald Tesauro d'IBM, fut le premier de ces programmes à atteindre un niveau proche de celui des experts. Son réseau de neurones était entraîné par apprentissage différentiel temporel appliqué à des données issues de l'auto-apprentissage. Selon les évaluations de Bill Robertie et Kit Woolsey , le niveau de jeu de TD-Gammon était égal ou supérieur à celui des meilleurs joueurs humains au monde. Woolsey déclara à propos du programme : « Il ne fait aucun doute pour moi que son jugement positionnel est bien meilleur que le mien. »
Tesauro a proposé d'utiliser l'analyse de déploiement pour comparer les performances des algorithmes informatiques à celles des joueurs humains. Cette méthode consiste à effectuer une évaluation Monte-Carlo des positions (généralement des milliers d'essais) en simulant différentes séquences de dés aléatoires. Le score de déploiement du joueur humain (ou de l'ordinateur) correspond à la différence entre les résultats moyens obtenus en suivant le coup sélectionné et ceux obtenus en suivant le meilleur coup possible, le tout étant ensuite moyenné sur l'ensemble des coups joués.

Les recherches sur les réseaux neuronaux ont abouti à trois logiciels propriétaires modernes : JellyFish , Snowie et eXtreme Gammon [ ainsi qu’au logiciel libre BGBlitz et au logiciel gratuit GNU Backgammon . JellyFish et Snowie ne sont plus développés ni maintenus, tandis qu’eXtreme Gammon, BGBlitz et GNU Backgammon restent activement utilisés. Ces logiciels permettent non seulement de jouer, mais offrent également des outils d’analyse de parties et de comparaison détaillée des coups. Leur force réside dans les tables de poids de leurs réseaux neuronaux, fruit d’un apprentissage intensif. Sans elles, leurs performances ne surpassent pas celles d’un joueur humain débutant. Pour la phase de sortie des pions, les logiciels de backgammon s’appuient généralement sur une base de données contenant les équités précalculées pour toutes les positions de sortie possibles. Chaque camp dispose de 54 263 positions de sortie. Cela signifie qu'il existe 54 263 2 positions de défausse au total (environ 3 milliards de positions). En 1981, Hugh Sconyers a écrit un programme informatique qui résolvait toutes les positions avec neuf pièces ou moins pour les deux équipes. Au début des années 1990, il a étendu ses résultats à toutes les positions de défausse. Pour chaque position, il existe quatre résultats : pas de cube, cube du lanceur, cube central et cube de l'adversaire. Ainsi, la base de données de Hugh contient les réponses exactes à environ 12 milliards de situations de défausse.
Un autre logiciel de réseau neuronal développé par Nikolaos Papachristou est Palamedes, développé au début des années 2000. Il peut également jouer des variantes comme l'Hypergammon, les Portes, le Plakoto, le Fevga, le Narde et possède plusieurs moteurs pour chacune d'elles.
Des compétitions entre ordinateurs sont également organisées lors des Olympiades d'informatique .